Mostrando entradas con la etiqueta juegos del mundo. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta juegos del mundo. Mostrar todas las entradas

lunes, 9 de julio de 2012

Auberge des VoyaJouers: el hotel de los viajeros jugones

Ahora que el verano está aquí, quizá estás planeando irte de viaje a un sitio tranquilo con la familia o con los amigos. Y puede que estés pensando en lo ideal que son estas fechas estivales para poder jugar todo lo que no puedes durante el resto del año.


Bien, pues puedes ir al Auberge des VoyaJouers, un hotel de juegos de mesa para los jugones viajeros. Este hotel está en Francia, concretamente en Monteneuf y en su página web (en francés e inglés) podéis encontrar toda la información.

Yo os hago solo un pequeño resumen: Todas las habitaciones están dedicadas a un juego (Backgammon, Senet, Wei Qi...)

 

Tienen más de 400 juegos de todo tipo: juegos tradicionales, juegos de equilibrio, juegos gigantes, juegos de cartas, de estrategia, para niños...
 

Los juegos están repartidos en distintas áreas: en salas interiores, terrazas y jardines.
 

También tienen una amplia biblioteca dedicada a los juegos con libros que hablan de la historia de los juegos, novelas, ensayos, libros de técnicas y estrategias...


Y aunque no he leído nada sobre ello, imagino que uno podrá llevarse alguno de sus propios juegos de mesa ;) 

Para acabar, os dejo dos vídeos en el que se puede ver cómo este auberge:





*Enlaces relacionados:
- Una experiencia de primera mano en el blog de Inma Marín Jugar, una forma de vivir.

[Todas las imágenes las he extraído de la página web del Auberge des VoyaJouers]

sábado, 3 de marzo de 2012

Juegos de mesa en sellos

Esta es una de esas entradas en las que me lo paso bien buscando y encontrando información. La verdad es que he encontrado mucha más de la que me esperaba cuando se me ocurrió la idea inicialmente. En esta entrada os enseñaré algunos juegos de mesa que han aparecido en sellos de todo el mundo. 

Empezaré por uno de los juegos que aparecen más en los sellos... está claro: el Ajedrez. El motivo de la aparición del ajedrez de los sellos suele ser la celebración de una olimpiada de ajedrez, un encuentro mundial, aniversarios de ajedrecistas... Como he dicho es uno de los juegos que más aparece en los sellos así que no pondré todo lo que he encontrado sino una selección de los que por uno u otro motivo me han llamado la atención.


También aparecen en los sellos los juegos de mancala como el Kalaha, Bao, Conghak, Sungka, Dakon, Morabaraba o Choi ô An Quan:


También encontramos sellos con juegos tradicionales como Fox and Geese -El Zorro y las Ocas- (el primero de la serie "Sverige", en el que también se ven otros juegos fácilmente reconocibles como el Dominó, el Ajedrez, el Backgammon o las Damas Chinas), Baghchal, Eklan, Senet o las Damas:






Las Damas (tablero de fondo) también aparecen en este sello junto con el Snake&Ladders (una cola de serpiente y una escalera), un dado y unas fichas de colores


Y ya que ha aparecido un Dominó en la serie "Sverige" aquí dejo otro sello en el que también aparece:


No podemos olvidar un sello de aparición reciente en el que el juego protagonista es el parchís:


También juegos tradicionales chinos: Weiqi.


Y uno en el que aparece un Mahjong con motivo de la producción de una caja especial del juego:


También aparecen cartas:




[Victor Bautista me ha llamado la atención sobre el sello de Kyrgyzstan ya que el nombre no aparece escrito correctamente. Me ha preguntado si es realmente auténtico. Después de revisar la información lo cierto es que tiene pinta de no serlo aunque no puedo asegurarlo. Lo dejo aquí de todas maneras aunque solo sea por curiosidad].

También aparecen juegos de mesa más modernos como el Monopoly o el Scrabble (que pertenece a una serie en la que aparecen también los crucigramas, el rey del ajedrez y un dibujo de la "reina" que simboliza las cartas):



Finalmente, podemos encontrar sellos con juegos más modernos, aunque no pertenezcan a grandes tiradas como: Carcassonne, Niagara, Medici vs. Strozzi, Race for the Galaxy, Dominion o Gloria Mundi:


En España, pueden hacerse este tipo de sellos personalizados en Correos, así que si a alguien le ha apetecido la idea, ya lo sabe :)

*Enlaces relacionados:
Son muchos enlaces y muchos sellos los que hay para ver. Por si no sabéis cómo empezar, en este álbum os dejo los sellos que he usado para esta entrada (los que aparecen al principio de la entrada juntos se pueden ver por separado y con más detalle) y otros que finalmente no he puesto en una pequeña recopilación: Mi recopilación de juegos en los sellos.

Algunos enlaces (sin contar los que he ido colocando a lo largo de la entrada):

Ajedrez: Aquí encontraréis muchos más sellos. En algunas de las páginas puedes ordenar la información por países y por años.

-Enlace acmborges.
-Enlace trussel.
-Enlace tri.org.
-Enlace ebay.
-En wikipedia: chess on stamps.


Juegos tradicionales:

-Libro Stamping throught mathematics.


miércoles, 14 de septiembre de 2011

Los juegos ya existían hace 4.000 años

Retomo una noticia que colgué en Facebook hace un tiempo:
 


El juego constituía un elemento central de la vida cotidiana de nuestros ancestros hace 4.000 años. Así lo revela una tesis de Arqueología de la Universidad de Gotemburgo, Suecia, que investiga la importancia social de este fenómeno y los juegos que se practicaban en épocas tan remotas como la Edad del Bronce.

Su autora, Elke Rogersdotter, ha estudiado los artefactos relacionados con el juego que se encuentran en las excavaciones en las ruinas de la antigua ciudad de Mohenjo-Daro, en el actual Pakistán. Los restos constituyen el mayor asentamiento urbano de la Edad de Bronce en el valle del Indo, un complejo cultural de la misma época que el antiguo Egipto y Mesopotamia.

El estudio de Rogersdotter muestra resultados sorprendentes. Casi un diez por ciento de los restos encontrados están relacionado con el juego. Incluyen, por ejemplo, diferentes formas de dados y piezas. Además, examinó que los hallazgos no estaban esparcidos por todas partes, sino que había patrones repetitivos sobre su distribución espacial, lo que puede indicar lugares específicos donde nuestros antepasados se reunían a jugar.

"La cantidad de hallazgos relacionados con el juego y la distribución estructurada muestra que una parte importante de la vida cotidiana de hace más de 4.000 años estaba destinada al juego", concluye la investigadora.>>

*Enlaces relacionados:

- La noticia se ha extraído de la página web de la revista Muy interesante.
- En este blog: 
-- "Juegos del mundo" (recopilación de juegos de la antigüedad).
-- Sobre dados. Los dados en la antigüedad: parte uno y parte dos. Y 
-- Dice Collection "El coleccionista de dados".

jueves, 15 de octubre de 2009

Juegos en la Biblioteca Digital de Oxford

La Biblioteca Digital de Oxford (ODL por sus siglas en inglés) ofrece acceso a las colecciones digitales de las bibliotecas de la Universidad de Oxford, además de tener un papel importante en la promoción de la digitalización de contenidos con propósitos académicos.

Uno de esas colecciones digitalizadas trata sobre juegos de mesa (y otros juegos educativos) pertenecientes a los siglos XVIII y XIX. Aquí dejo algunas de las imágenes que se pueden encontrar en esta biblioteca virtual. Cuando me ha sido posible (a veces no se puede tener una lectura clara) he traducido las reglas que aparecen junto al juego.

Sin duda, un paseo interesante para el que sienta curiosidad por los juegos de siglos pasados.



BINKO'S NEW RAILWAYS GAME

El presente sistema para enseñar geografía en las escuelas no es suficientemente práctico pues muchos alumnos tienen dudas en lo concerniente a la topografía de su propio pueblo natal. Una gran parte de eso se explica porque el estudio de la geografía se ha transformado en algo aburrido para un gran número de estudiantes, quienes prefieren asignaturas más interesantes. En mi New Registered Railways Game for England, Scotland, Ireland and Wales, además de las principales ciudades comprendidas en los tres países, por ejemplo, Londres, Dublín o Edimburgo, doy tanto a profesor como a alumno, una ayuda con la cual el primero obtiene un método más fácil para enseñar y, el segundo, una forma más divertida de que le enseñen geografía. Las reglas que se anexan son simples y los jóvenes no encontrarán dificultad en entenderlas.

REGLAS


Cualquier número de personas pueden jugar al mismo tiempo, pero para simplificarlo, es mejor que jueguen dos y que usen un solo dado.

I.Los dos jugadores deciden entre ellos cuánto de lejos quieren ir en su viaje, entonces colocan sus locomotoras en una estación en el mapa que es desde donde deciden empezar.
II.El primero que saca el número más alto en el dado empieza.
III.El primer jugador lanza el dado y mueve su locomotora como […]



Bowles's British geographical amusement Game of geography, in a most compleat and elegant tour thro' England, Wales, and the adjoinings parts of Scotland& Ireland, 1780




Game of Swanhopping, 1835-1840


Hunt the ghost, 1835-1840


Un jugador es el Fantasma y el resto se reparten las cinco fichas entre ellos. El Fantasma se coloca en el diamante central del tablero y las fichas de los otros jugadores en los cinco diamantes en la costa del Ferry (no pueden atravesar el agua) Los movimientos son de diamante a diamante a través de las líneas que los unen y se puede cruzar de una línea circular a otra siempre que haya una línea que las una. Las fichas no pueden cruzar ninguna parte de agua pero el Fantasma puede hacerlo siguiendo las líneas punteadas.

El Fantasma gana el juego si consigue cruzar hasta la parte de arriba del país y los otros jugadores ganan si rodean al Fantasma y lo fuerzan a moverse a cualquiera de las dos casas con diamantes o a cualquiera de los dos diamantes de la Cueva o al diamante central del tablero, del que no pueda escapar.

El Fantasma mueve primero y entonces mueven el resto de jugadores, después de nuevo mueve el Fantasma y así sucesivamente. Todos pueden moverse hacia atrás o hacia delante, pero sólo se tiene un único movimiento en cada turno.



Wars of the roses. A new game, 1835-1840


The new game of the siege of Paris (caja y juego), 1870


Overland mail from England to India, ¿?


Poles and Russians, 1835-1840


Es un juego para dos jugadores, uno toma el bando de los polacos (las fichas más claras) y otro el de los rusos (las fichas más oscuras). Cada jugador tiene cinco fichas que debe colocar en los espacios marcados con una X.

El juego consiste en conseguir meter todas las fichas del Campo de Batalla, además quien capture todas las fichas del oponente gana el juego. Las fichas se mueven hacia delante (un espacio cada turno) a través de las líneas. Los capitanes se mueven hacia atrás y hacia delante a través de las líneas pero no se usan al principio. Las fichas del adversario se capturan a la manera de las Damas a través de las líneas. Cuando cualquier jugador mete una de sus fichas en el Campo de Batalla la cambia por el capitán y lo coloca en el espacio más alto del círculo más exterior, y esa ficha podrá entonces tomar cualquier camino hacia detrás o hacia delante (pero sólo un espacio cada turno).

Es obligatorio coger una ficha cuando se produce una posición en la que se debe coger.



Travellers of Europe; with improvements and additions, 1852


Zodiacal chess board, 1899



viernes, 31 de julio de 2009

Y seguimos jugando en la radio... con Oriol Ripoll

Si los miércoles Oriol Comas es "el visitant" en Catalunya Ràdio, los viernes otro Oriol, Oriol Ripoll, estará en Rac1 hablando de juegos. El programa en el que Oriol Ripoll aparece es El Món d'estiu (que es la versión veraniega de El Món a Rac1).

Hoy han hablado de juegos de recorrido y como regalo han ofrecido un Cerdos al galope. A cambio del regalo, el ganador se tiene que comprometer a jugarlo y hablar de él el viernes siguiente. Además, han hablado del Sho (un juego tibetano), del Skelly (un juego norteamericano) y del Rarajípuami o carrera de la bola (un juego mexicano).

El programa se puede escuchar aquí. En el mismo enlace se pueden encontrar una serie de enlaces relacionados con lo que se ha hablado en el programa.

Enlaces a todos los programas:

1.Juegos de recorrido (Cerdos al galope, Sho, Skelly, Rarajípuami) [31-07-09]
2.Juegos de rapidez (Matamoscas, kabbadi, el juego del mechero, Jungle Speed) [07-08-09]
3.¿Jugamos a escondernos? (Coloretto, Yoyó, Parchís...) [14/08/09]
4.Juegos de duelo (Adiós amigos; Morra; Piedra, papel y tijeras; Maccha Maccha) [21/08/09]
5.Juegos con mucho sabor (Mamma mia!, Jugar en la cocina; Juego de dados de Mozart) [28/08/09]
6.Un juego de siempre, Tetris (Tetris, Ubongo)


Oriol Ripoll tiene una sección sobre juegos en La Vanguardia.


viernes, 27 de febrero de 2009

Juegos del mundo. Jasir, un juego de la Polonia oriental.


Una antigua leyenda polaca cuenta que en el siglo XIII Batu Khan, uno de los comandantes de la horda de Genghis Khan, enseñó al héroe polaco Henrik Jambor el juego llamado Jasir, entonces muy popular entre los tártaros. Parece que el líder mongol jugaba una partida a este juego antes de cada batalla importante, para ir a ella dispuesto a combatir como un gran guerrero. Todavía hoy en día este antiguo juego tártaro se practica en algunas zonas de Polonia y en otros países del Este de Europa. El juego tiene diversas variantes regionales, pero la estructura de base siempre es la misma. En tártaro Jasir significa “arqueros” y en ocasiones el juego se menciona con ese nombre.

La importancia del arco.

El ejército mongol fue durante los siglos XII y XIII uno de los mejores del mundo por su movilidad y estrategias, que lo hicieron temible entre sus contemporáneos. Genghis Kan y otros militares mongoles introdujeron varias innovaciones que permitieron a su ejército conquistar vastos territorios aun estando en desventaja numérica durante las batallas que enfrentaron. Los mongoles evitaban el combate cuerpo a cuerpo y preferían luchar a distancia usando sus arcos.

El arco más parecido al de los mongoles era el arco largo inglés, que tenía el mismo peso y alcance, pero era el doble de grande. Otro arco medieval, la ballesta, tardaba mucho más en ser disparado. El tamaño pequeño del arco mongol no sólo permitía usarlo montando a caballo, sino también dispararlo en cualquier dirección mientras galopaban. Los mongoles disparaban sus arcos en sincronía con el galope de sus caballos, para un tiro suave y estable, proporcionado en gran medida por su singular forma. El disparo de estos arcos, a corta distancia, podía llegar a atravesar una cota de malla, usando flechas especiales.

La técnica de coger la cuerda del arquero mongol difería mucho de los arqueros europeos. Los mongoles cogí­an la cuerda con el pulgar, generalmente con un anillo especial, mientras los otros dedos quedaban doblados y con la palma de la mano hacia abajo perpendicular a la cara.


Los mongoles eran muy buenos ejecutando la retirada fingida, tal vez la táctica de campo abierto más difícil de lograr: distraían al enemigo por medio de escaramuzas, mientras la fuerza principal del ejército buscaba flanquear o rodear al rival. Lo primero que hacían los mongoles era atacar por medio de sus arqueros a caballo. Éstos arqueros nunca se quedaban sin municiones, pues los seguían de cerca camellos cargados con flechas.

Para evitar la lluvia de flechas, los enemigos usualmente se separaban o buscaban refugio, rompiendo sus formaciones y por lo tanto, haciéndolos más vulnerables a la carga de los lanceros. Por otro lado, cuando se juntaban mucho eran más vulnerables a las flechas de los mongoles. Cuando consideraban que el enemigo estaba lo suficientemente debilitado, se daba la orden a los lanceros para que iniciaran su carga contra el enemigo. A menudo los daños causados por las flechas eran suficiente para provocar la retirada del ejército enemigo, así que los lanceros apenas se necesitaban para ayudar a perseguir a los sobrevivientes.

El juego.

La versión aquí descrita es la que se practica en la Polonia oriental.

Material del juego y posición inicial.

El juego se compone de:
-un tablero de 25 casillas dispuestas en cinco filas, unidas entre ellas por una retícula de segmentos.
-10 fichas (5 blancas y 5 rojas), llamadas "arqueros". Las fichas se llaman "arqueros simples" al principio del juego; si durante el juego protagonizan una captura se llaman "arqueros superiores". Para diferenciar los "arqueros simples" de los "arqueros superiores" se pueden tener a mano varias fichas de otros dos colores, por ejemplo, negro para un jugador y azul para otro.

Las fichas se colocan según la posición inicial que muestra la figura nº1. El primer jugador se escoge al azar.

Empezar a jugar.

Las casillas están unidas entre ellas por una red de segmentos. De esta manera, cada jugador tiene un único movimiento por turno y este movimiento consiste en desplazar un arquero de una casilla a otra siempre que esté unida por un segmento.

La casilla de llegada debe estar libre u ocupada por un arquero contrario (y entonces se producirá una captura). No se permite mover sobre una casilla ocupada por un arquero propio y no se permite el movimiento hacia atrás.

Un arquero que llega a la base adversaria no se puede mover más.



Esta figura muestra un ejemplo de inicio de partida: El blanco mueve b1-d2, el negro responde con d5-b4 y el blanco mueve c1-d3.

El jugador blanco puede hacer el movimiento c1-d3 pero no c1-c2 (porque estas dos últimas casillas no están unidas por ningún segmento). Como movimientos válidos, es posible mover un arquero de c2 a e3 (movimiento hacia delante) o de c2 a b2 (movimiento lateral), pero no se permite mover de c2 a a1.

Las capturas. Transformar un "arquero simple" en un "arquero superior".

La captura se produce cada vez que un arquero propio llega a una casilla ocupada por un arquero adversario. En este caso se retira la ficha capturada del juego y el arquero que hace la captura de la ficha enemiga se convierte en un arquero superior. Si el arquero capturado es un arquero simple, éste muere y se elimina para siempre del juego; si se trata de un arquero superior, éste vive y se le devuelve al adversario.

El arquero superior se mueve como un arquero simple y se captura del mismo modo que el arquero simple. Cuando un arquero superior se captura, se retira del tablero pero no del juego, ya que vuelve al oponente reducido a un arquero simple. Este arquero simple podrá volver al juego desde una casilla de inicio en cualquier turno del jugador a lo largo de la partida. La colocación del arquero en la casilla de salida equivale a hacer un movimiento.

Un arquero superior que captura a otro arquero seguirá manteniendo el rango de "superior". Un arquero superior que haya sido capturado y, por tanto, degradado a arquero simple, podrá transformarse de nuevo en arquero superior si captura a un arquero adversario.

La captura nunca es obligatoria.

En la figura 3 vemos como prosigue la partida de ejemplo después de c1-d3. El negro captura el arquero en d3, moviendo e5-d3 ó b4-d3. El arquero blanco (arquero simple) queda eliminado para siempre del juego. El negro tiene ahora un arquero superior en d3. El blanco captura en su turno con d2-d3 (o e1-d3); la ficha en d3 se devuelve al jugador negro y ahora en d3 se encuentra un arquero superior blanco. El negro captura con b4-d3 (o e5-d3); la ficha d3 se devuelve al jugador blanco y ahora en d3 se encuentra un arquero superior negro. Finalmente, el blanco captura con e1-d3 (o d2-d3); la ficha en d3 se devuelve al negro.

En resumen: el jugador blanco tiene un arquero superior en d3, dos arqueros simples en a1 y en d1, y un tercer arquero simple dispuesto a volver al juego en cualquier momento. El negro tiene tres arqueros simples en a5, b5 y c5 y dos arqueros simples dispuestos a volver al juego en cualquier momento.

Las fichas que se encuentran ahora en las casillas de inicio no pueden ser capturadas, a menos que el adversario no tenga otro movimiento que hacer.

En la figura 4 vemos que el negro ha repuesto un arquero simple de los que tenía fuera del juego, en e5. El blanco no puede capturar la ficha en e5, que se encuentra sobre la base adversaria, con el arquero superior que se encuentra en d3 porque tiene otro movimiento posible.

En esta figura, el blanco no puede capturar la ficha roja que se encuentra en d5 moviendo e3-d5, porque tiene todavía un arquero simple a su disposición y por eso está obligado a recolocarlo en una de las casillas de inicio. Sólo si no tuviera arqueros a su disposición y no teniendo, por tanto, ningún otro movimiento alternativo, la captura e3-d5 sería posible.

Fin de la partida.

La partida acaba en los casos siguientes:

1) Cuando todos los arqueros que todavía viven de un jugador han llegado a la base adversaria, sin importar el número o su tipología (simple o superior).

2) Cuando todos los arqueros de un jugador quedan eliminados del juego.

Por "arqueros vivos" se entienden tanto los que se encuentren en el tablero -en la posición que sea- como los que el jugador tiene fuera del tablero con opción de recolocar. En la figura 5, por ejemplo, hay cinco arqueros todavía vivos: tres sobre el tablero (dos negros y uno blanco) y dos a disposición de los jugadores (uno negro y uno blanco).

Puntuación.

El recuento de puntos de la partida se determina por el número de arqueros del vencedor presentes sobre el tablero. El vencedor tiene un punto por cada arquero sobre el tablero, el perdedor no tiene ningún punto.

Vista la asimetría del tablero se juega generalmente dos partidas, una con blancas y otra con rojas y la puntuación es la suma del resultado de las dos partidas.

Variante Jarmo.

Tablero de Jarmo y tablero de Jasir.

En esta variante el tablero es ligeramente diferente (falta el segmento que une la casilla b3 y c3).

--Permanecen las mismas reglas básicas, con algunas diferencias a destacar:

1) Se permite el movimiento hacia atrás.

2) No se admite el movimiento de arqueros entre dos casillas más de dos veces consecutivas (ejemplo: después de haber movido a1-c2, c2-a1, a1-c2 y c2-a1 el jugador no podría mover por tercera vez a1-c2, hasta que no haya hecho otro movimiento diferente)

3) En esta variante no hay diferencias entre los arqueros vivos o muertos; todos los arqueros capturados pueden ser restituidos al juego por el adversario, pero su posición en el tablero sigue una regla diferente.

4) La restitución de un arquero que se tiene a disposición (un arquero precedentemente capturado) sólo sucede cuando un arquero superior llega a la base adversaria: en este caso el jugador puede efectuar inmediatamente la restitución sin esperar a que llegue su próximo movimiento. El arquero superior que ha llegado a la base adversaria y ha consentido que se pueda restituir un arquero capturado, queda degradado a arquero simple y no le será permitido efectuar ninguna captura más el resto de la partida.

--También el objetivo del juego y el modo de puntuar son diferentes:

1) La partida termina cuando todos los arqueros no capturados de un jugador llegan a la base adversaria. Entonces se calcula la puntuación y el jugador que obtiene más puntos gana. Es posible que la partida quede en empate.

2) La puntuación es la siguiente: cada jugador puntúa dos puntos por cada arquero que ha llegado a la base adversaria, un punto por cada arquero que se encuentra en otras casillas y ningún punto por los arqueros capturados.

*Enlaces relacionados:

-La información y las imágenes sobre el juego las he extraído de pergioco.net (en italiano).
-Para jugar on-line a la versión del juego Jarmo, en brainking.com.

No he encontrado más información sobre este juego que la de la página de pergioco.net, si alguien tiene más información le agradecería que me lo hiciera saber :)