Fuente de la imagen: BGG.
jueves, 25 de diciembre de 2008
miércoles, 24 de diciembre de 2008
Presidential Scrabble Democrats vs. Republicans.
Ahora, muy cerca de cerrar el año, otra noticia: la aparición del Presidential Scrabble Democrats vs. Republicans, publicado por ¿Hasbro? ¿Mattel? No. Por Fundex Games.
En el Scrabble clásico el objetivo consiste en formar palabras sobre un tablero. Para este fin, cada jugador recibe un número específico de fichas (o letras), las cuales debe colocar sobre casillas numeradas. Las letras se encuentran igualmente numeradas, y por lo tanto, cada jugador obtiene por cada palabra formada una puntuación que depende tanto del valor de las letras empleadas como de la posición de dichas letras dentro del tablero. Una de las restricciones para formar palabra es que ha de hacerse utilizando por lo menos una de las fichas de letra que ya se encuentran sobre el tablero.
En primer lugar, el tablero es redondo y no cuadrado.
En segundo lugar, todos los espacios extra de puntuación se sustituyen por los distintos estados. Éstos tienen dos efectos: el dar la ya conocida triple letra o triple puntuación bonus de palabra; y, además, dar una bonificación adicional equivalente a la del valor del Colegio Electoral del Estado (después de todas las demás modificaciones). Así, por ejemplo, California es un espacio de letra triple y da un bonus de 55 puntos.
Además, hay una lista de palabras importantes porque dan puntos extra, bien de 5, 10 ó 15 puntos. Algunas de estas palabras son siglas como FDR ó LBJ que no pueden usarse en el juego clásico, mientras que otras son palabras regulares como “voto”, que dan un bono extra.
Por último, hay una baraja de cartas que muestran la totalidad de los Presidentes. Cada carta tiene un poco de información histórica y da una forma de obtener ya sea un bono extra cuando se reproduzca o cambiar las reglas de alguna manera. La carta de Nixon, por ejemplo, permite jugar una palabra con una letra mal. Los jugadores reciben cinco de estas cartas al iniciar el juego y puede jugar una por turno.
*Enlaces relacionados:
-Scrabble a 13.000 pies de altura.
-Edición de diamantes del Scrabble desde Jugamos Tod@s.
-Nueva publicidad de Scrabble desde Charlas desde Mecatol Rex.
-La lucha de Hasbro: Scrabble vs. Scrabulous desde Jugamos Tod@s (seguimiento de la noticia: segunda parte, tercera, cuarta, quinta)
Otros enlaces:
-La web del 60 aniversario del juego.
-La web oficial del juego.
-La página de la Asociación de Jugadores del Scrabble (AJS).
-Club Scrabble Queimada.
martes, 23 de diciembre de 2008
3er concurso Creación de Juegos "Ciutat de Granollers"
Será como en 2007 y en 2008, pero con más carpas, más juegos de calle, más torneos, más talleres, más nuevos autores, más autores internacionales (a ver si hay sorpresa gorda), más Ayudar Jugando... y más lo que todo el mundo quiera proponer. Si alguien tiene una idea para jugarXjugar 2009, será bienvenida.
En la 2ª edición, el ganador fue Alberto Corral con su juego Civicards y J. Carlos Pérez obtuvo el accesit con su juego 22 manzanas (que además ha sido publicado por Cocktail Games).
Ahora, este concurso presenta su 3ª edición con la intención de que sea tanto o más prolífica en prototipos de juegos como la segunda (en la cual se recibieron 57; 25 más que en la primera edición).
Si crees que tienes un buen juego para presentar esta es tu oportunidad, tienes hasta el día 20 de febrero.
*Enlaces relacionados:
-Las bases del concurso, donde encontrarás detallada toda la información que necesites.
-Anuncio de la Fira JugarXJugar 2009 en la Bsk.
-Anuncio de la convocatoria del tercer concurso de creación de juegos en la Bsk.
-Más enlaces sobre la Feria, reseñas de los juegos ganadores de otros años, noticias, etc. aquí y aquí.
Pink Treehouse. Pirámides con nuevo color.
Otro de los juegos que hace tiempo se volvió rosa para luchar contra el cáncer fue el Scrabble con su versión Pink Scrabble.
-Pink Treehouse Fan en Facebook.
-Comunidad de Icehouse en español, donde encontrarás todo lo relacionado con este sistema de juego.
-Diferencias entre Treehouse/Icehouse. Lista de juegos (Bsk).
lunes, 22 de diciembre de 2008
Enkidu, el viajero del tiempo de Oriol Comas.
Sobre el juego: Enkidu es un historiador del futuro que viaja en una máquina del tiempo al pasado para descubrir un importante secreto. Para lograrlo, debe descifrar las pistas que esconden unas tablillas de arcilla sumerias marcadas con signos cuneiformes. Durante la partida los jugadores son personajes del entorno del héroe, e intentarán conseguir nuevas tablillas para descifrar el enigma que ocultan. Para cumplir sus retos deberán competir y también colaborar, ayudarse y negociar entre ellos, asumir riesgos y tomar decisiones. Éste es el hilo conductor de un juego que se desarrollará a lo largo de dos períodos: la fase de iniciación a los secretos de los dioses de Sumeria y la del pleno desarrollo de las tecnologías que aparecerán en el futuro.
El autor de Enkidu, el viajero del tiempo, Oriol Comas, ha explicado durante su intervención que “las empresas entienden y apuestan por la innovación porque son conscientes de que no se puede vivir del pasado” y ha asegurado que “la imaginación es ilimitada a la hora de encontrar la forma más innovadora de lograr las metas fijadas de cada organización”. Imagen y texto tomados de Ibérmatica.
Encontraréis mucha información sobre el juego en los enlaces relacionados que propongo al final de la entrada. He preferido transcribir aquí unas palabras del propio Oriol sobre su juego:
"Crear un juego es la feliz coincidencia entre una buena historia y una buena mecánica. A veces, una buena historia sirve para edificar un juego donde las reglas sean meramente un apoyo, otras una elegante regla de movimiento o de captura son la única base de un juego excelente.
Además, un juego, como es el caso de Enkidu, el viajero del tiempo, puede tenir objetivos específicos más allá de los propios de un juego (reto intelectual, diversión, compartir experiencias...): promocionales, publicitarias, de refuerzo comercial, de recuerdo de un acontecimiento, etc.
Empezamos a hablar con el presidente y el director de comunicación de Ibermática de la posibilidad de hacer un juego “sobre” Ibermática en noviembre de 2007. Los criterios básicos eran que el juego no debía ser un juego ya conocido “decorado”, sino una creación original. En el juego debían intervenir los conceptos con que Ibermática trabaja cada día, entre otros, la cooperación, la innovación o la adaptación al cambio. Es obvio decir que el juego estaba destinado a personas no jugadoras, que es lo mismo que decir que debe tener pocas reglas, ser accesible y que las partidas no sean muy largas. El juego debía ser (en la medida de lo posible) para diferentes números de jugadores y debía servir también como ayuda a sesiones de dinámica de grupos. El formato escogido era un juego de caja, con materiales bien producidos. Otras posibilidades, como un juego online, fueron estudiadas y finalmente dejadas de lado.
Una primera idea mía fue desechada sin más. No soportó la discusión de una única reunión. Las nuevas reflexiones que llevamos a cabo me hicieron recordar una idea antigua, desarrollada parcialmente en un juego que, después de algunas pruebas, no superó la fase de dormir en un cajón: para ganar debes ayudar a los otros jugadores. Sobre esta base trabajé en un juego con objetivos secretos, propios y de los demás jugadores. Al lado de esto, una mecánica simple para conseguir piedras de colores, algunas combinaciones de las cuales eran precisamente los objetivos a cumplir.
La segunda idea potente del juego era que los jugadores disponían de unas cartas que podían modificar determinados aspectos del juego, incluso provocar el fin precipitado de la partida. Esa idea, como reflejo de lo que debe ser vivir en una situación de cambio me gustaba especialmente.
Una tercera idea fue tomando cuerpo poco a poco, los jugadores debían poder negociar en secreto entre ellos, dos a dos, para convencerse de que una alianza no sólo era posible, sino indispensable para ganar.
Bueno, el juego ya existía, “sólo” faltaba desarrollarlo de cabo a rabo. Presenté un primer prototipo el 15 de julio de 2008 a José Luis, Juan Carlos y Manel Andreu, ilustrador habitual de Ibermática y personaje central para la forma final del juego. Lo expliqué y aun sin jugarlo, pareció que era una buena base de partida. Eso sí, aun faltaba la historia del juego, indispensable para que los participantes se lo tomen como una buena experiencia.
Una semana después, jugamos la primera partida absoluta en Donostia, con algunas modificaciones, principalmente que las piedras de colores se habían convertido en letras cuneiformes y que la acción transcurría en Mesopotamia, hace no menos de 4.000 años. Su nombre provisional era Viajeros del tiempo. Aunque el juego era fluido y con múltiples alternativas para ganar, faltaba encontrar “la feliz coincidencia”. Cosa que ocurrió en los días siguientes, en diversas charlas con Miquel Barceló, profesor de informática de la UPC de Barcelona, uno de los mejores especialistas españoles en ciencia-ficción y colaborador de Ibermática. Él nos contó cómo Enkidu hizo un viaje de casi 8.000 años, cómo no pudo volver a casa, cómo se hizo amigo de Gilgamesh, cómo aportó a esa amistad toda la tecnología del futuro.
Sólo faltaba rodar el juego, probarlo una y otra vez, pulir todos los elementos de las reglas hasta que funcionasen perfectamente (por poner sólo un ejemplo, descubrimos que el juego era bueno con cuatro jugadores, regular con tres... e imposible con seis o siete jugadores; no siempre se puede cumplir con todo lo que uno quisiera). Y empezar a darle forma y a pensar en el aspecto final, para lo cual tuvimos la ayuda de Manel Andreu (y su paciencia, aguantar a un autor de juegos no es tarea fácil, siempre queremos cambiar algo) y de Antonio Catalán, que no necesita presentación.
El juego estuvo en pruebas, además de en San Sebastián, en Barcelona (especialmente en mi casa y en el Queimada), en l'Hospitalet (Tecla Sala), en Igualada (PatiTrobada), en Córdoba (Festival Internacional) y en alguna ciudad más que seguro que me olvido, durante un tiempo corto pero intenso. Sólo me queda dar las gracias una vez más a los más de treinta plastesters del juego. Sin ellos, las ideas suelen quedar cojas.
El resultado final ya no me toca a mi juzgarlo.
Oriol Comas i Coma”
*Enlaces relacionados:
-Sobre el juego en Ibermática.
-Artículos sobre el juego en los medios:
--En El País.
--En Diario Vasco.
--En TechWeek.
--En Channelinsider.
--En Jugamos Tod@s.
-Las reglas del juego para descargar (.pdf)
-El juego se puede comprar en Planeton Games.
domingo, 21 de diciembre de 2008
Ganadores de la 1ª Liga de Carcassonne en Tecla Sala.
Ronda a:
Mesa (a1): Análisis-Parálisis vs. Akane.
Mesa (a2): Laura vs. Pensator.
Mesa (a3): Jesús vs. Flecha.
Mesa (a4): Isma vs. Uchiru.
Ronda b:
Mesa (b1): Análisis-Parálisis (a1) vs. Uchiru (a4).
Mesa (b2): Pensator (a2) vs. Flecha (a3).
Ronda c:
Mesa (c1): Análisis-Parálisis (b1) vs. Pensator (b2), lo que determinó el 1er y el 2º puesto de la Liga.
Mesa (c2): Uchiru (b1) vs. Flecha (b2), lo que determinó el 3er y el 4º puesto de la Liga.
Y estos fueron los tres finalistas:
La unión entre los juegos de mesa y la biblioteca Tecla Sala comenzó con Ludo Tecla, una experiencia que, sin duda, tuvo un gran éxito en lo referente a asistentes y con la que todos los que asistimos quedamos muy contentos. Exactamente lo mismo puede aplicarse a estos cuatro sábados en los que se ha desarrollado la 1ª Liga de Carcassonne.
Me gustaría desde este blog felicitar a David por haber tenido esta(s) iniciativa(s) y haber conseguido con su empeño llevarla(s) a cabo. También, claro, es de agradecer que se nos haya dejado utilizar el espacio de la biblioteca más allá de las partidas de Carcassonne permitiéndonos jugar con nuestros propios juegos. Por último, no hay que olvidar a Devir, pues gracias a ellos se ha podido disponer de todo el material necesario para que la Liga se llevara a cabo.
Espero sinceramente que en un futuro (no demasiado lejano) sea posible poder seguir disfrutando de Tecla Sala del modo en el que lo hemos podido hacer estos días.
La partida en la que se disputaban el 1er y 2º puesto. Pensator (amarillo) vs. Análisis-Parálisis (rojo).
¡Felicidades a la organización, a los finalistas y, por supuesto, a los ganadores!
*Enlaces relacionados:
-Biblioteca Tecla Sala.-Las reglas de puntuación de la Liga.
-Hilo de la Bsk relacionado con la Liga Carcassonne.
Fotos:
-Mis fotos de la Liga Carcassonne.
-Fotos de David (enhac) de la Liga Carcassonne.
-Imagen de la partida que dio la victoria a Pensator (1er puesto).
(si aparecen más fotos se enlazarán aquí)
Clasificaciones de las diferentes rondas:
-Después de la primera ronda.
-Después de la segunda ronda.
-Después de la tercera ronda. Clasificación de los semifinalistas.
miércoles, 17 de diciembre de 2008
Los Virus Gigantes del Pandemic
Esta vez se trata de ¡los Virus Gigantes del Pandemic! Desde la página Best Dang Games ofrecen la posibilidad de escoger entre uno de los cuatro virus del juego y lo regalan, eso sí, con la compra de un Pandemic (es bastante poco probable esta compra "tan lejana" pero lo dejo como curiosidad).
Y estos son los cuatro virus en forma de peluche:
Master Pieces: Chess Sets from the Dr. George and Vivian Dean Collection
Recogida por el Instituto de Arte de Detroit (DIA) encontramos la exposición Master Pieces: Chess Sets from the Dr. George and Vivian Dean Collection que estará abierta al público desde el próximo 26 de diciembre hasta el 17 de mayo de 2009. Esta exposición incluye más de dos docenas de sets de alrededor del mundo de la famosa colección del Dr. George y Vivian Dean. La colección de los Dean es la mayor del mundo por lo que se refiere a ajedreces antiguos y artísticos en todo el mundo. Las piezas van desde el siglo XVI al siglo XX y son muestras exquisitas de Asia, Europa, del Medio Este y de Estados Unidos.
En la exposición se exploran varios temas, incluyendo la oposición ideológica que el juego del ajedrez ha evocado desde siempre, como Dios vs. Diablo o Comunismo vs. Capitalismo; también son fascinantes las historias de la propiedad de los diferentes sets, por ejemplo, se puede encontrar el único ajedrez conocido de Fabergé y otro que fue una vez propiedad de Catalina la Grande. También es impresionante la gran variedad de estilos artísticos, incluido el abstracto y el moderno. Algunos de los artistas que representan a artistas más modernos son Man Ray y Salvador Dalí.
Natalia y Yelena Danko, Lomonosov State Porcelain Factory, Leningrado, 1925.
Rey 11.5 cm, peón 5.9 cm
Fabricado por Karl Gustav Hjalmar Armfelt, aprox. 1905.
Rey 8 cm, peón 4.5 cm. Tablero 63.5 x 63.5 cm
Man Ray era un ávido jugador amateur de ajedrez, aunque su amigo Marchel Duchamp se refería a él en broma como poco más que un “empujador de maderas”. Sin embargo, en palabras del propio Man Ray su interés en el juego fue "dirigido hacia el diseño de nuevas formas de piezas de ajedrez, algo sin mucho interés para los jugadores, pero para mí un campo fértil para la invención".
*Enlaces relacionados:
lunes, 15 de diciembre de 2008
Mattomatt. Una exposición sobre ajedrez que rompe reglas.
A pesar de algunos nuevos aspectos, las características básicas del juego siguen siendo las mismas que las de los últimos siglos: una red de coordenadas estratégicas que permiten los movimientos de las figuras: soldados, mensajeros, caballeros, elefantes... obteniendo así un juego con infinitas posibilidades.
En situaciones de combate real, los generales buscaban una relativa seguridad colocándose lejos de la batalla. Así, Hassler comienza a conformar el tablero de ajedrez como un terreno con una colina, con dos colinas, con un río... Pronto abandona la estricta diferenciación de color (blanco/negro) en favor de otras distinciones formales, de modo que, al final, la red habitual de coordenadas estratégicas desaparece completamente del tablero. Los jugadores tienen que orientarse por el espacio de otra manera. Como consecuencia de este paso, las tradicionales figuras de ajedrez colocadas en sus casillas se convierten en su propio sistema de orientación, adoptando la forma de un cuadrado o parte del mismo (es decir, ellas mismas se transforman en las casillas).
A pesar de la confusión creciente que se deriva de los tableros se pretende que cualquiera sea capaz de jugar. En obras más recientes, se anima a los jugadores a que decidan entre los dos cuál será el terreno en el que se juegue y, durante el juego, colocar las figuras en las casillas para lograr un orden “hermoso”; por lo tanto, todo depende del entendimiento que tenga cada jugador del juego y de sus reglas, y un azar caótico puede invadir la partida. Sin embargo, este caos puede ser corregido en el transcurso de la partida por los jugadores haciéndose valer de las líneas estéticas del tablero.
El interés reside en el constante intercambio entre el aparente caos y el orden, entre la forma y la falta de forma, y una visión diferente según veamos el tablero de frente o ligeramente de costado.
Esta superación multidimensional del poder de la imaginación, a fin de modificar la forma de las piezas de ajedrez y transformarlas en un paisaje o en una composición arquitectónica requiere flexibilidad y un nuevo y fresco enfoque conceptual. Además, añade el placer del juego, que es el objetivo real de Jürg Hassler: liberar al ajedrez de sus rígidas y restrictivas convenciones.
Red Sea, 2005 © Jürg Hassler, Küsnacht. Photographer: Steff Gruber.
*Enlaces relacionados:
-La noticia en Artdaily.org (en inglés).
-La información de la exposición en la web del Museo Tinguely.
-Más fotos de la exposición desde la web del Museo Tinguely.
domingo, 14 de diciembre de 2008
¡Va de Meeples!
Y si te gustan las manualidades, después de los Meeples de Halloween, aquí tienes un .pdf en el que te explican el modo de hacer un Meeple (o más de uno) para que lo vistas de Papa Noel o de Rey Mago.
[Gracias a Meri por facilitarme el enlace del .pdf :)]
viernes, 5 de diciembre de 2008
Tarjeta Magnum Parchís, ¿el regalo de estas Navidades?
Pero lo que me ha llamado más la atención es su sección de tarjetas para regalar y dentro de esta sección las "maxitarjetas", que son cuatro veces más grandes de lo normal. Estas maxitarjetas se presentaron hace apenas unos días con el nombre de Tarjetas Magnum, con un tamaño de 10 x 15 cm (aproximadamente el tamaño de una postal convencional, un tamaño inédito hasta ahora-en todo el mundo-en lo referente a tarjetas de crédito.)
El objetivo, según la esta entidad, es potenciar el mercado de tarjetas bancarias de prepago y "posicionarlas como el regalo perfecto". "En España, el mercado de las tarjetas prepago está mucho menos desarrollado que en otros países", reconoce Juan Morlá, responsable del Área de Tarjetas de La Caixa. "Creemos que la mejor forma de introducir este formato en nuestro país es el segmento de los regalos, que va a perfilarse como una propuesta muy popular", asegura Morlá.
Las Tarjetas Magnum se han lanzado en dos diseños, uno decorado con margaritas y otro (el que ha motivado esta entrada en el blog) que reproduce un tablero de parchís. Este último permite incluso jugar, ya que al comprar la tarjeta se regalan las fichas y el dado.
¿Un regalo como otro cualquiera? Umm, creo que yo soy todavía demasiado tradicional...
La noticia desde la sección "sala de prensa" de La caixa.