Esta tira se puede encontrar en el libro: Quino, Mafalda 1, ed. Lumen, Bcn, 2004.On-line en la página: Mafalda.com.mx.
*Enlaces relacionados:
-En la primera entrada de Mafalda en el blog.
-Todas las tiras que he colgado en mi blog aquí.
Esta tira se puede encontrar en el libro: Quino, Mafalda 1, ed. Lumen, Bcn, 2004.
Carcassonne está ambientado en la ciudad medieval amurallada francesa de Carcassonne y consiste en una especie de puzzle donde los jugadores luchan por hacerse con las mejores posesiones (ciudades, praderas, caminos y monasterios) del mapa. El tablero es nuevo en cada partida, puesto que los jugadores de forma aleatoria van sacando las fichas del terreno. Las fichas se componen de campos, ciudades, caminos y monasterios y deben colocarse de forma coherente. Sobre éstas se colocan las piezas de los personajes (meeples), que según donde se coloquen se convierten en granjeros, caballeros, monjes o ladrones. Los meeples permanecen en el tablero hasta que la construcción en la que están se acabe y se repartan los puntos correspondientes.
En Los Colonos de Catán, los jugadores tratan de ser la fuerza dominante de la isla de Catán mediante la construcción de asentamientos, ciudades y carreteras. En cada turno se tiran dados para determinar la producción actual de la isla. Los jugadores recogen materias primas para construir sus civilizaciones para ganar puntos de victoria suficientes para ganar el juego.
Los nombres de los personajes, por orden:
El pasado día 21 empezaron a enviarse las invitaciones para el Connect6, el tercer juego del I Torneo de Juegos Abstractos de la Bsk y, aunque no todas las invitaciones están hechas, algunas partidas ya se están empezando a jugar. Y es que después del parón que hemos sufrido en el Torneo a causa de la lentitud del Go y de la “muerte transitoria” de la Bsk parece que lo hemos retomado con ganas. GrupoA
Componentes: 24 losetas de color negro, 8 piezas de madera roja y 8 piezas de madera blanca. Todas las piezas de madera tienen una base estrecha lisa y una base ancha marcada con un círculo. Como puede verse es un juego que cumple una de las premisas generales de los juegos abstractos: pocos componentes. En cuanto a su calidad creo que se podría calificar de muy buena: tanto las losetas como las piezas son de una madera con un muy buen acabado.¿A qué jugamos? Varios juegos en uno: Karo no es sólo un juego sino muchos juegos, tantos como jugadores con capacidad de “crear” haya. Aunque esto no es del todo correcto, lo más correcto sería decir que Karo es un sistema de juego –como lo es Icehouse, por ejemplo- a través del cual se puede jugar a varios juegos. Aquí me limitaré a hablar de los tres juegos básicos – Four Circles, Movers and Hoppers y Not this way -, lo suficiente para llegar a ver las posibilidades de este sistema de juego que presento.
A grandes rasgos, podemos decir que, en Four circles, cada jugador debe intentar ser el primero en formar cuatro en raya con sus piezas de madera; en Movers and Hoppers cada jugador debe conseguir mover sus piezas al lado opuesto del “tablero”; y, finalmente, en Not this way cada jugador debe ser el primero en colocar sus piezas boca arriba y sacarlas del “tablero”.
Empecemos a explicar en qué consiste exactamente cada uno de los juegos:
¿Cómo se prepara? Se colocan las losetas formando un tablero de 5 x 4 y cada jugador coge las 6 piezas de un color.
¿Cómo se juega? El juego se divide en dos partes claras:
1) Colocar las piezas. Por turnos, con la cara de la pieza que está marcada con un círculo boca abajo y de forma libre, se colocan las piezas por todo el tablero. Cuando ambos jugadores han colocado sus piezas se pasa a la segunda parte:
2) Mover las piezas. Este movimiento puede ser de dos maneras: a) Las piezas se pueden mover de forma horizontal, vertical u horizontal hacia una loseta que esté libre. En el caso de que se produzca este movimiento hay que tener en cuenta que la pieza movida permanecerá con la base marcada por un círculo boca abajo; b) Una pieza puede saltar por encima de otra pieza adyacente hacia una loseta que se encuentre libre y adyacente a la pieza que se ha saltado. En este caso, la pieza que salta cambia su base y la parte marcada queda en la parte de arriba.
Pero no sólo podemos mover nuestras piezas sino también podemos, durante el transcurso del juego, mover las losetas de sitio. ¿Cuándo? Sólo podemos efectuar el movimiento bajo unas condiciones: 1º) la loseta que se pretende mover ha de estar vacía; 2º) la loseta tiene que dejar, por lo menos, dos bordes libres; 3º) el movimiento de la loseta no puede separar otras losetas del tablero, es decir, no puede quedar una loseta unida sólo por una esquina.
De este modo, podremos colocar la loseta que hemos movido en una nueva posición siguiendo las siguientes condiciones: 1º) la loseta que movemos debe tocar, por lo menos, una cara de otra loseta donde haya una pieza colocada; 2º) una pieza del jugador que mueve la loseta ha de poder moverse inmediatamente encima de ella.
¿Cuándo acaba el juego? Cuando uno de los dos jugadores ha conseguido hacer cuatro en línea con sus piezas (en cualquier dirección) pero teniendo en cuenta que estas piezas deben estar colocadas con la parte del círculo marcado hacia arriba (de ahí la importancia en los movimientos -desplazamiento o salto- pues con ellos se cambian la base de las piezas).
Las blancas ganan en el próximo movimiento. Las losetas que podemos mover son las que están numeradas del 1 al 5. La loseta 6 no podemos moverla pues, al quitarla, quedaría una loseta unida sólo por una esquina. Podemos escoger, por ejemplo, la loseta 1 y colocarla donde marca la flecha; a continuación, tal y como estamos obligados, movemos una de nuestras piezas sobre la loseta que acabamos de colocar. Claramente moveremos la pieza de abajo a la derecha. Al mover la pieza, le daremos la vuelta quedando boca arriba la parte marcada de la pieza. El resultado son cuatro piezas blancas con la cara marcada boca arriba formando una raya.
¿Qué se necesita? Para este juego se necesitan las 24 losetas, 6 piezas de color rojo y 6 piezas de color blanco.
¿Cómo se prepara? En este caso las losetas se colocan en forma de rectángulo de 3 x 8. Cada jugador debe coger las 6 piezas de su color y las debe colocar en las dos primeras líneas de su lado del tablero. Las piezas deben colocarse siguiendo el siguiente parámetro: tres deben colocarse con la base marcada hacia abajo (Mover) y las otras tres con la base marcada hacia arriba (Hopper).
¿Cómo se juega? Movers y Hoppers no se mueven del mismo modo. Mientras que los Movers sólo pueden desplazarse en cualquier dirección hacia una loseta adyacente, los Hoppers sólo pueden saltar por encima de una (o más) pieza(s) hacia una loseta libre que esté junto a la(s) pieza(s) saltada(s).
En esta imagen se marcan, en verde, los posibles movimientos de la pieza roja (que es un Hopper) y en azul los posibles movimientos de la pieza blanca (que es un Mover).
¿Cuándo acaba el juego? Cuando uno de los dos jugadores llega primero que con todas sus piezas a las dos líneas de partida del contrario.
¿Qué se necesita? Las 24 losetas, 8 piezas rojas y 8 piezas blancas.
1) Colocar las piezas: cada jugador coloca en las losetas las piezas del otro con la cara marcada boca abajo.
2) Dar la vuelta a las piezas: una pieza se puede mover en cualquier dirección (horizontal vertical o diagonal) a una loseta adyacente o saltar por encima de una pieza adyacente y caer en la loseta libre que la pieza saltada tiene a su lado en la misma dirección del salto. En este último caso, con cada salto horizontal o vertical (y en ningún caso con los saltos diagonales) la pieza que ha saltado da la vuelta y cambia la base.
En esta imagen se marcan tres posibles movimientos que puede dar la pieza roja. Puede saltar hacia 1 pero no puede retirar ninguna pieza del tablero puesto que el salto es en diagonal; puede saltar a 3, una loseta adyacente, pero como el salto es en diagonal se coloca allí sin cambiar su base; y, finalmente, puede saltar hacia 2 por encima de otras piezas aunque no puede retirar ninguna de sus piezas del juego porque todas se encuentran con la cara marcada boca abajo.
¿Cuándo acaba el juego? Cuando uno de los dos jugadores ha conseguido retirar 7 de sus piezas del tablero.
He presentado tres juegos de pura estrategia abstracta: sin tema, para dos jugadores, pocos materiales y, por supuesto, donde no tiene cabida el azar sino la capacidad de cada jugador para profundizar en los movimientos propios y del contrario si se quiere llegar a conseguir el objetivo. Pero, ¿hay algo que marque la diferencia con respecto a otros juegos de la misma categoría? Creo que sí: la originalidad y simplicidad de su “tablero-losetas” montable y desmontable (cosa que hace atrayente el juego ya de entrada) y la posibilidad de tener con pocos materiales muchos juegos distintos. En cuanto a esto último, el mismo autor anima a los propios jugadores para que creen sus propios juegos y los envíen a la página oficial de la editorial para ser testadas y poder ser incluidas junto con los tres básicos.
Otros de los aspectos positivos de estos tres juegos creados a partir del sistema de juego Karo es el enorme abanico de posibilidades tácticas garantizando, así, una alta rejugabilidad (que es algo que no todos los juegos abstractos cumplen).
El primero de los juegos que he presentado, Four Circles, explota totalmente el uso de los materiales con los movimientos de piezas y de losetas. Creo que puedo decir, con toda seguridad, que de los tres es mi favorito precisamente por este “doble movimiento”. Aunque dos buenos jugadores siempre calcularán (por eso es un juego de estrategia abstracta) qué movimientos pueden convenir al contrario, la posibilidad del “doble movimiento” hace que se pueda mostrar al contrario golpes de efecto que lleguen a descolocarle en el transcurso del juego, por lo que nunca se puede decir con seguridad que la partida está perdida del todo.
En los otros dos juegos se prefiere dejar de lado el movimiento de las losetas para explotar las dos caras de las piezas. Si en Four Circles es necesario estar atento a piezas y tablero en estos dos la intensidad de juego no decae por el hecho de tener un tablero estático. La atención de cada jugador ha de recaer en tener claras las restricciones de movimientos y de cambios de caras de las piezas, pues es probable que la derrota venga de un despiste al calcular mal los movimientos y cambios que uno pensaba hacer.
¿Qué más puedo decir? Poco más. Sin duda, merece la pena tener o probar este juego si te gustan los juegos abstractos (o incluso si no te gustan), pero también si quieres probar un juego bonito, diferente y original.
*Enlaces relacionados:
Los tesoros
El tablero
Durante el juego cada jugador tratará de trasladar el barco de rescate a lo largo de la superficie deteniéndose en las columnas y poder dar órdenes a los submarinos para conseguir los tesoros.
Base de operaciones y Submarino
Por cada ficha de tesoro cogida, los jugadores deben jugar de una manera determinada las cartas de rescate que tiene en la mano.

Las cartas de rescate
El jugador que consiga 12 tesoros diferentes será el ganador.
Como he dicho, esta es la explicación del juego a muy grandes rasgos... Cuando juegue espero tener tiempo para decir cuál ha sido mi impresión. Por ahora lo que es seguro es que bonito es, ¿no? :)
Edit (25-05-08): Después de jugarlo a 2 he de decir que no me acaba de convencer, aunque creo que, por la mecánica, a más jugadores puede resultar un juego más interesante.
Los "documentos fantasma" son, según los denunciantes, “un total de 1.583 trabajos técnicos, documentos e informes encargados por la Generalitat a exdiputados, asesores y antiguos cargos de la Generalitat, muchos de ellos con un contenido poco importante, pero a los cuales el gobierno catalán llegó a destinar 32 millones de euros en 2007, según cálculos del sindicato".
Foto extraída de la BGG.
Grupo A
Xescalona 20 pts __ Rivales derrotados: todos PRD: 40 pts
Pensator 14 pts __ Rivales derrotados: Dajial, Valdemaras, Aphex PRD: 12 pts
Quinta 14 pts __ Rivales derrotados: Dajial, Valdemaras, Aphex PRD: 12 pts
Dajial 6 pts __ Rivales derrotados: --- PRD: 0
Valdemaras 6 pts __ Rivales derrotados: --- PRD: 0
Aphex 0 pts __ Rivales derrotados: --- PRD: 0
Grupo B
Kingpri 18 pts __ Rivales derrotados: todos menos Nikita PRD: 24 pts
Nikita 18 pts __ Rivales derrotados: todos menos Kingpri PRD: 24 pts
Biblio 10 pts __ Rivales derrotados: Megabyte y tesla PRD:6
Referee 8 pts __ Rivales derrotados: tesla PRD: 2
Megabyte 4 pts __ Rivales derrotados: --- PRD: 0
Tesla 2 pts __ Rivales derrotados: --- PRD: 0 pts
*PRD (Puntos Rivales Derrotados): Es la suma de los puntos conseguidos por los rivales a los que se ha derrotado (se les ha vencido tanto con blancas como con negras). Es el segundo supuesto de desempate en caso de empate. El primer supuesto para el desempate son los enfrentamientos propios con la persona empatada. El tercero son los puntos en el juego de la empatía.
Y aquí está la clasificación provisional del Torneo después de cerrarse el segundo juego:
Grupo A
Pensator 34 pts __ PRDA: 52
Xescalona 32 pts __ PRDA: 52
Quinta 30 pts __ PRDA: 36
Dajial 10 pts __ PRDA: 0
Valdemaras 10 pts __ PRDA: 0
Aphex 4 pts __ PRDA: 0
Grupo B
Kingpri 38 pts __ PRDA: 64
Nikita 34 pts __ PRDA: 48
Biblio 18 pts __ PRDA:6
Referee 14 pts __ PRDA: 2
Tesla 12 pts __ PRDA: 6
Megabyte 4 pts __ PRDA: 0
PRDA: Puntos Rivales Derrotados Acumulados.
El tercer juego del Torneo es el Connect6 y se jugará a través de LittleGolem. El próximo miércoles día 21 empezará el plazo para el envío de invitaciones. Cuando éstas se hayan realizado, colocaré los enlaces de las partidas tal y como hice con los otros dos juegos.
*Torneo patrocinado por Connecting Pipo©*

Algunos veníamos contentos de la pasada Fira JugarXJugar de Granollers y en la misma semana: palo. ¿¡Muerte súbita de La Bsk!?