lunes, 22 de diciembre de 2008

Enkidu, el viajero del tiempo de Oriol Comas.

Hace algunas semanas la empresa Ibermática (de la que ya hablé en este blog a propósito del libro Quince juegos que cambiaron el mundo) celebró su IV Encuentro Anual de Innovación. En este encuentro se presentó el juego de Oriol Comas: Enkidu, el viajero del tiempo.

Sobre el juego: Enkidu es un historiador del futuro que viaja en una máquina del tiempo al pasado para descubrir un importante secreto. Para lograrlo, debe descifrar las pistas que esconden unas tablillas de arcilla sumerias marcadas con signos cuneiformes. Durante la partida los jugadores son personajes del entorno del héroe, e intentarán conseguir nuevas tablillas para descifrar el enigma que ocultan. Para cumplir sus retos deberán competir y también colaborar, ayudarse y negociar entre ellos, asumir riesgos y tomar decisiones. Éste es el hilo conductor de un juego que se desarrollará a lo largo de dos períodos: la fase de iniciación a los secretos de los dioses de Sumeria y la del pleno desarrollo de las tecnologías que aparecerán en el futuro.

El autor de Enkidu, el viajero del tiempo, Oriol Comas, ha explicado durante su intervención que “las empresas entienden y apuestan por la innovación porque son conscientes de que no se puede vivir del pasado” y ha asegurado que “la imaginación es ilimitada a la hora de encontrar la forma más innovadora de lograr las metas fijadas de cada organización”. Imagen y texto tomados de Ibérmatica.

Encontraréis mucha información sobre el juego en los enlaces relacionados que propongo al final de la entrada. He preferido transcribir aquí unas palabras del propio Oriol sobre su juego:

"Crear un juego es la feliz coincidencia entre una buena historia y una buena mecánica. A veces, una buena historia sirve para edificar un juego donde las reglas sean meramente un apoyo, otras una elegante regla de movimiento o de captura son la única base de un juego excelente.


Además, un juego, como es el caso de Enkidu, el viajero del tiempo, puede tenir objetivos específicos más allá de los propios de un juego (reto intelectual, diversión, compartir experiencias...): promocionales, publicitarias, de refuerzo comercial, de recuerdo de un acontecimiento, etc.

Empezamos a hablar con el presidente y el director de comunicación de Ibermática de la posibilidad de hacer un juego “sobre” Ibermática en noviembre de 2007. Los criterios básicos eran que el juego no debía ser un juego ya conocido “decorado”, sino una creación original. En el juego debían intervenir los conceptos con que Ibermática trabaja cada día, entre otros, la cooperación, la innovación o la adaptación al cambio. Es obvio decir que el juego estaba destinado a personas no jugadoras, que es lo mismo que decir que debe tener pocas reglas, ser accesible y que las partidas no sean muy largas. El juego debía ser (en la medida de lo posible) para diferentes números de jugadores y debía servir también como ayuda a sesiones de dinámica de grupos. El formato escogido era un juego de caja, con materiales bien producidos. Otras posibilidades, como un juego online, fueron estudiadas y finalmente dejadas de lado.

Una primera idea mía fue desechada sin más. No soportó la discusión de una única reunión. Las nuevas reflexiones que llevamos a cabo me hicieron recordar una idea antigua, desarrollada parcialmente en un juego que, después de algunas pruebas, no superó la fase de dormir en un cajón: para ganar debes ayudar a los otros jugadores. Sobre esta base trabajé en un juego con objetivos secretos, propios y de los demás jugadores. Al lado de esto, una mecánica simple para conseguir piedras de colores, algunas combinaciones de las cuales eran precisamente los objetivos a cumplir.

La segunda idea potente del juego era que los jugadores disponían de unas cartas que podían modificar determinados aspectos del juego, incluso provocar el fin precipitado de la partida. Esa idea, como reflejo de lo que debe ser vivir en una situación de cambio me gustaba especialmente.

Una tercera idea fue tomando cuerpo poco a poco, los jugadores debían poder negociar en secreto entre ellos, dos a dos, para convencerse de que una alianza no sólo era posible, sino indispensable para ganar.

Bueno, el juego ya existía, “sólo” faltaba desarrollarlo de cabo a rabo. Presenté un primer prototipo el 15 de julio de 2008 a José Luis, Juan Carlos y Manel Andreu, ilustrador habitual de Ibermática y personaje central para la forma final del juego. Lo expliqué y aun sin jugarlo, pareció que era una buena base de partida. Eso sí, aun faltaba la historia del juego, indispensable para que los participantes se lo tomen como una buena experiencia.

Una semana después, jugamos la primera partida absoluta en Donostia, con algunas modificaciones, principalmente que las piedras de colores se habían convertido en letras cuneiformes y que la acción transcurría en Mesopotamia, hace no menos de 4.000 años. Su nombre provisional era Viajeros del tiempo. Aunque el juego era fluido y con múltiples alternativas para ganar, faltaba encontrar “la feliz coincidencia”. Cosa que ocurrió en los días siguientes, en diversas charlas con Miquel Barceló, profesor de informática de la UPC de Barcelona, uno de los mejores especialistas españoles en ciencia-ficción y colaborador de Ibermática. Él nos contó cómo Enkidu hizo un viaje de casi 8.000 años, cómo no pudo volver a casa, cómo se hizo amigo de Gilgamesh, cómo aportó a esa amistad toda la tecnología del futuro.

Sólo faltaba rodar el juego, probarlo una y otra vez, pulir todos los elementos de las reglas hasta que funcionasen perfectamente (por poner sólo un ejemplo, descubrimos que el juego era bueno con cuatro jugadores, regular con tres... e imposible con seis o siete jugadores; no siempre se puede cumplir con todo lo que uno quisiera). Y empezar a darle forma y a pensar en el aspecto final, para lo cual tuvimos la ayuda de Manel Andreu (y su paciencia, aguantar a un autor de juegos no es tarea fácil, siempre queremos cambiar algo) y de Antonio Catalán, que no necesita presentación.

El juego estuvo en pruebas, además de en San Sebastián, en Barcelona (especialmente en mi casa y en el Queimada), en l'Hospitalet (Tecla Sala), en Igualada (PatiTrobada), en Córdoba (Festival Internacional) y en alguna ciudad más que seguro que me olvido, durante un tiempo corto pero intenso. Sólo me queda dar las gracias una vez más a los más de treinta plastesters del juego. Sin ellos, las ideas suelen quedar cojas.

El resultado final ya no me toca a mi juzgarlo.

Oriol Comas i Coma”

*Enlaces relacionados:
-Sobre el juego en Ibermática.

-Artículos sobre el juego en los medios:
--En El País.
--En Diario Vasco.
--En TechWeek.
--En Channelinsider.
--En Jugamos Tod@s.

-Las reglas del juego para descargar (.pdf)
-El juego se puede comprar en Planeton Games.


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