martes, 27 de noviembre de 2007

Reseña de TERRACE

Título: Terrace
Autor:
Anton Dresden, Buzz Siler
Editorial:
Klee
Género:
Estrategia abstracta
Temática:
-------
Mecánica:
Movimiento y captura de fichas
Número de jugadores:
2 ó 4
Contenido principal:
un tablero tridimensional, 44 fichas (16 blancas, 16 negras, 6 rojas, 6 azules)


Terrace fue inventado por Anton Dresden en la década de los '50 y perfeccionado, durante muchos años, con su vecino e inventor Buzz Siler. El juego se editó en 1992 ganando importantes premios. En ese mismo año, Buzz Siler mandó una foto del juego a Jim Meese, el Director de Set de Star Trek: The Next Generation. Buzz sugirió que el diseño futurista del Terrace podría complementar muy bien el tema de la serie, y pidió a Jim que considerara usar el juego en uno de sus episodios. Inmediatamente, Jim le envió una nota diciéndole que estaba gratamente impresionado por el diseño y que quería adquirir algunos ejemplares. Los juegos se enviaron y durante algunos meses Terrace apareció en una de las salas de la Enterprise. Permaneció allí como propiedad permanente en el resto de la serie, apareciendo en una docena o más de episodios de ST: TNG.

En cuanto a la idea, este juego nació de la frustración del autor por la dificultad de aprender a jugar al ajedrez. Al contrario que éste, Terrace tiene unas características simples en el sentido de que a todas las piezas se les aplican las mismas normas, sin que ello afecte a la profundidad de la estrategia.

Las partidas tienden a ser duelos por el control territorial a la vez que un intento por no perder la ventaja del material, y los jugadores, a menudo, se encuentran con el dilema de tener que elegir una de las dos condiciones de victoria.

Personalmente, desconocía el juego hasta que Pensator (obsesionado por los juegos abstractos :P) se lo compró en Essen 2007 (de segunda mano). Reconozco que al principio no me atrajo demasiado pero una vez jugada la primera partida, me encantó.

Los materiales

Como ya hemos comentado, el juego se compone de un tablero tridimensional de 8 x 8, dividido en 64 cuadrados de un color uniforme, que están dispuestos en varios niveles que toman la forma de L (“terrazas”). En estos niveles, se produce un aumento gradual desde los puntos más bajos de dos de las esquinas a los puntos más altos en las esquinas opuestas en sentido diagonal.

En cuanto a las fichas, son de plástico, tienen forma semiesférica y son de diferentes medidas y de diferentes colores. El número de fichas según los colores es: 16 fichas blancas y 16 negras para partidas a dos jugadores y 6 rojas y 6 azules para partidas a 4 jugadores. En el caso de las partidas de 4 jugadores el blanco y el negro retirarán fichas del tablero hasta quedarse con 6. En cuanto a las medidas, hay que destacar que una de las fichas más pequeñas tiene tallada una T (esta ficha se situará en la esquina más baja de cada jugador).

Tablero preparado para 2 jugadores.

Tablero preparado para 4 jugadores.

El objetivo

El objetivo es, por supuesto, ganar: o bien moviendo la pieza pequeña marcada con una T desde el punto de partida a la esquina diagonalmente opuesta, o bien capturar la pieza con la T del oponente.

Mecánica

Cómo se mueve
Para mover las fichas hay que tener en cuenta tres reglas muy sencillas:

1) Una pieza se puede mover dentro del mismo nivel en ángulo recto hasta cualquier espacio vacío al que se pueda llegar sin pasar sobre la pieza de otro jugador. La pieza no puede pasar por el centro del tablero.

En esta imagen se señala con marcas rojas los lugares donde "r" podría moverse según lo dicho y con marcas azules los lugares donde "v" podría moverse.

2) Una pieza puede moverse hasta el siguiente nivel superior, lo mismo en línea recta que en diagonal, hasta ocupar un cuadrado vacío.

En la imagen tenemos que la pieza roja "r" puede subir hasta 1, 2, 3, 4 ó 5, es decir, en cualquier dirección. Puede hacerlo en cualquiera de esas posiciones no hay ninguna otra pieza en ellas. Del mismo modo, "v" puede subir a 6 ó 7.

3) Una pieza se puede mover sólo hasta el siguiente nivel inferior en línea recta, hasta ocupar un cuadrado vacío (los movimientos en diagonal hacia el siguiente nivel inferior están reservados para capturar).

En la imagen tenemos que "v" puede descender en línea recta hasta 1; "r" puede descender en línea recta hasta 2; "R" tiene dos opciones: puede descender a 3 ó a 4, puesto que en ambos casos lo haría en línea recta.

En esta imagen tenemos que “r” no puede descender de ningún modo, pues en línea recta se encuentra con 1 y con 2 en el nivel inferior. “r” tendrá que esperar a que uno de esos lugares quede vacío.

Cómo se captura

1) Una pieza sólo puede capturar otra pieza moviéndose diagonalmente hasta el siguiente nivel inferior.
2) Una pieza puede capturar cualquier otra pieza (incluso la pieza del propio jugador siempre que sea del mismo tamaño o más pequeña) al llevarla hasta el cuadrado donde se encuentre. La pieza capturada se saca del tablero.

En esta imagen se observa cómo "r" podría capturar 1 y "v" podría capturar 2. En ambos casos la pieza bajaría un nivel en diagonal.

Fin del juego

El juego se acaba cuando se ha cumplido el objetivo ya explicado arriba. Se puede dar el caso de empate, cuando el jugador al que le toca jugar no puede realizar ninguna jugada o cuando ambos jugadores resuelvan que la partida queda en empate.

Posiciones de las fichas en el tablero

Existen varias posibilidades según se quiera jugar un juego largo, corto o con 4 jugadores:

La primera figura pertenece a la posición para el juego corto de 2 jugadores (15-30 min. aprox.)
La segunda figura pertenece a la posición para el juego largo de 2 jugadores (30-120 min. aprox.)
La tercera figura pertenece a la posición para el juego de 4 jugadores (30-60 min. aprox.)

Versión del juego en tablero reducido

En 1997, apareció una nueva versión del juego en la que se cambiaba el tablero: ahora se dividía en 36 cuadrados (frente a los 64 de la primera versión, lo que supuso un 43% de reducción de tamaño) y con 12 piezas en cada lado en vez de 16. Puede decirse que esta segunda versión es más táctica y menos estratégica, a la vez que se reduce el tiempo de juego. La explicación de la aparición de esta versión más reducida parece ser una serie de problemas legales con los propietarios de los moldes originales del juego.

Conclusiones

En cuanto a materiales, lo más destacable es el tablero tridimensional, que da el toque original al juego.

En cuanto al mecanismo, cabe destacar la simplicidad de las reglas (tanto para explicarlas como para entenderlas rápidamente) aunque al encontrarnos ante un juego puramente abstracto es difícil que guste a alguien que no está acostumbrado a jugar o al que no le gusten demasiado este tipo de juegos. A pesar del tablero tridimensional, esto no me parece lo suficientemente atractivo para atraer a un jugador poco motivado.

Sin embargo, para los aficionados a los juegos abstractos (o por lo menos que se sientan mínimamente interesados por ellos), es un juego muy recomendable por su profundidad.

Finalmente, decir que hoy en día es difícil encontrar el juego si no es en el mercado de segunda mano. Sin embargo, sí que existen versiones ampliamente difundidas para ordenador.

Enlaces relacionados (en inglés):

-Página oficial sobre el juego (entrevistas a los creadores, historia del juego, descargas, etc.)
-En este enlace encontraréis el juego para imprimir.
-Otra página donde podéis descargar el juego para Pc.

domingo, 25 de noviembre de 2007

I Torneo de Juegos Abstractos de la Bsk (II)

El día 22 se cerró la fecha de inscripción del Torneo y se establecieron, mediante un Juego de Empatía entre los participantes, los dos grupos de jugadores. Estos grupos son:

Grupo A
Pensator
Xescalona
Quinta
Djial
Aphex
Valdemaras

Grupo B
Referee
Megabyte
Nikita
Tesla
Kingpri
Biblio

*El orden de los juegos (que se habían seleccionado previamente por votación entre los participantes):

El orden se decidió por sorteo y éste se celebro en Queimada Nivell Q, el pasado viernes 23. La mano inocente fue: Referee. Actuaron como testigos: Quinto elemento, Aren y Kokorin.

*Resultado:

1º) Dvonn.

2º) Go 9x9.

3º) Connect 6.

4º) Lines of action.

Los cuatro se jugarán a través de Little Golem.

*Funcionamiento del torneo:

--En la primera fase del torneo, todos los participantes del mismo grupo competirán entre ellos teniendo, cada participante, un total de 10 partidas para jugar: en 5 de las partidas jugará con el color blanco y en 5 partidas jugará con el color negro. Las 10 partidas se jugarán de manera simultanea.

Según lo dicho, una vez iniciado el Torneo, el día 25 de noviembre, los jugadores tendrán que retar a una partida del primer juego (Dvonn) a todos sus rivales. Lo harán llevando blancas. A su vez tendrán que aceptar las invitaciones de sus rivales que habrán hecho lo mismo. El plazo de envío y aceptación de invitaciones para el primer juego tendrá una duración extraordinaria de 7 días por ser la primera vez.

Estará prohibido empezar ningún encuentro del 2º juego antes de que TODOS los participantes de AMBOS grupos hayan terminado las partidas del primer juego. Los jugadores que hayan acabado sus partidas pendientes (o no) podrán practicar todo lo que quieran, incluso con miembros del Torneo pero fuera de él (los efectos de estas partidas NUNCA serán tenidos en cuenta ni para los puntos del torneo ni para desempatar ni para cualquier otra cuestión relacionada con el Torneo; asimismo, no se mantendrá ningún control sobre ellas).

Cómo se reta a una partida a los rivales: Se hará por invitación directa y queda explicado paso a paso aquí.

El jugador tendrá también que colgar los enlaces a las partidas donde lleva blancas (números de referencia de partida que da Little Golem) en el correspondiente hilo que se abrirá para que éstas sean públicas para todo el mundo y se puedan supervisar.


--En la segunda fase,
después de la ronda clasificatoria, se establecería el siguiente sistema:

En lucha por 1º, 2º ,3º y 4º puesto, los dos primeros de cada grupo:

1A vs 2B y 1B vs 2A

En lucha por 5º, 6º ,7º y 8º puesto, el tercero y el cuarto de cada grupo:

3A vs 4B y 3B vs 4A

En lucha por 9º, 10º, 11º y 12º puesto, los dos últimos de cada grupo:

5A vs 6B y 5B vs 6A


En esta segunda fase, además, se añadirán dos nuevos parámetros:

-Se añadirá a la lista de juegos la posibilidad de jugar al Hive.



De jugarse, se haría a tiempo real desde Boardspace.

-Cada jugador de cada pareja deberá descartar uno de los juegos a su elección (incluido ahora el Hive). En una pareja de jugadores, por tanto, los dos juegos elegidos (uno por cada uno) no se jugarán, quedando tan sólo tres de los juegos para competir por el puesto clasificatorio final.

*En caso de que se produjera un empate tras jugar por el puesto de la clasificación final, se desempataría según el siguiente baremo (a grandes rasgos):

1- Resultado de enfrentamientos anteriores.

2- Puntos obtenidos de los rivales a los que se derrotó.

3- Puntos obtenidos en el Juego de la empatía.

4- Tirada de un dado.


*Enlaces relacionados:

-Sobre el primer juego del Torneo: Dvonn

-Un video de Mario Aguila, donde se explica cómo se juega.
-Reglas de Dvonn en español, gracias a Francisco J. Piña.
-Ficha del juego en BGG (Board Game Geek).
-Más información sobre Dvonn, en Little Golem.

-Sobre el Torneo, además de los enlaces que han aparecido a lo largo de esta entrada:

-Otros enlaces en la primera entrada y en la tercera entrada de este blog sobre el Torneo.


viernes, 23 de noviembre de 2007

A qué jugaban en Pompeya (A qué jugaban los romanos)

Al hilo de la reseña sobre el juego La caída de Pompeya he decidido aprovechar para hablar de algunos de los juegos a los que jugaban los pompeyanos (y por extensión, los romanos en general). Os transcribo un pequeño texto que encontré por casualidad por internet y después algunos de los juegos que he encontrado y me han parecido interesantes (me he abstenido de colocar los más conocidos como el tres en raya o el par impar).

-Los juegos de Pompeya:

"A los pompeyanos nunca les hizo falta confesar su gran amor por los juegos de azar, de hecho, tuvieron ese amor desde hacía mucho tiempo. A menudo las posadas disimulaban en la parte de atrás verdaderas “salas de juegos” en las cuales se reunían todos los días del año y donde se podía apostar y tirar los dados.

Para jugar se valían de dos tipos de dados: los tali, de forma oblonga y solo con cuatro caras numeradas y los tesseræ, dados comunes de seis caras. Los dados se introducían en un recipiente (fritillus) y se lanzaban. El objetivo era obtener la puntuación más alta (venus). Se jugaba también a navia aut capita (cara o cruz), par impar, micatio (el actual juego de la morra).

Un juego muy frecuente era el tric-trac: se jugaba sobre una mesa sobre la cual se señalaban doce líneas cruzadas tras las cuales se colocaban unas fichas, cada una de las cuales tenía en una de las partes un motivo mitológico y un número. Las fichas (calculi) debían moverse sobre la línea según la puntuación obtenida tirando los dados y unos pequeños huesos."

[He traducido el texto de la página Pompei sepolta]

-Algunos juegos:

*CALCULI*

Objetivo:
Colocar cinco fichas de un mismo color alineadas.

Número de jugadores:
Dos

Material:
Un tablero cuadrado de ocho por ocho y sesenta y cuatro fichas, treinta y dos de cada color.

Normas:
Se establece el orden de tirada. Quien inicia el juego pone una de sus fichas en uno de los cuadrados de la primera fila. A continuación, el segundo jugador colocará donde quiera una ficha, con la finalidad de evitar que el contrincante alinee cinco fichas o de conseguir colocarlas él.

Gana el jugador que consigue alinear cinco fichas en línea recta o diagonal. Si el tablero se llena, hay empate.


*DUPLUM MOLENDINUM (I)*

Objetivo:
Alinear cuatro fichas unidas por las líneas del tablero.

Número de jugadores:
Dos.

Material:
Tablero y veinticuatro fichas, doce de cada color.

Normas:
El jugador que empieza coloca una ficha en la primera línea o cruce de líneas de tablero. A continuación, el segundo jugador colocará una ficha donde quiera, con la finalidad de evitar que el contrincante alinee cuatro fichas o conseguir colocarlas él.

Gana quien consigue colocar cuatro fichas propias seguidas en horizontal, vertical o diagonal.


*DUPLUM MOLENDINUM (II)*

Objetivo:
Dejar al adversario con menos de tres fichas.

Número de jugadores:
Dos.

Material:
Tablero y dieciocho fichas, nueve de cada color.

Normas:
Cada jugador, por turno riguroso, va colocando las fichas en las intersecciones vacías de las líneas. Las fichas del tablero solo se pueden mover a otra intersección de la misma línea. Cuando uno de los jugadores consigue alinear tres fichas (hacer marro), elimina la ficha que quiere del adversario. Cuando se hacen dos alineaciones con una ficha en común, se consigue el doble marro y en este caso, se eliminan dos fichas del contrario.

Pierde la partida el jugador que se queda con dos fichas.



*DUODECIM SCRIPTA*

Objetivo:
Conseguir sacar todas las fichas fuera del tablero.

Número de jugadores:
Dos.

Material:
Tablero con seis palabras de seis letras, tres dados y quince fichas por jugador.

Normas:
Empieza el jugador que saca la puntuación más alta al lanzar un dado. Lanza los tres dados, y el valor de la tirada determina el movimiento de una, dos o tres fichas. Tienen que dar la vuelta entera al tablero con todas las fichas, siguiente orden: la línea central de izquierda a derecha, la línea superior de derecha a izquierda y la línea inferior de izquierda a derecha. Si una ficha cae en una casilla ocupada por una ficha del contrario, ésta sale del tablero y tiene que comenzar desde la primera casilla. Si un jugador tiene dos o más fichas en una casilla, el contrario no puede pasar.

Gana el jugador que consigue situar antes el total de las fichas fuera del tablero.


[He extraído la explicación de los juegos y las imágenes de Juegos castellanos]
[Nota, el enlace es de un archivo .pdf que al abrir puede dar error]

Otros juegos de la época: Latrunculi, Seis afortunados, Tabula.

Reseña de LA CAÍDA DE POMPEYA

Título: Der Untergang von Pompeji (The Downfall of Pompeji / La caída de Pompeya)
Autor: Klaus-Jürgen Wrede
Editorial: Amigo
Género: Historia antigua (65 d.C.-79 d.C.)
Temática: La destrucción de Pompeya por la erupción del Vesubio.
Mecánica: Colocar / sacar piezas del tablero.
Número de jugadores: 2 - 4
Contenido principal: 127 fichas de madera (cuatro colores: rojo, negro, amarillo y azul), 61 cartas (53 cartas de edificio, 7 cartas de “Profecía”, 1 carta “año 79 d.C.”), un volcán (de cartón blando), una bolsa de tela, 45 fichas de lava, un tablero.


Igual que el Kogworks, este juego lo compré en Essen 2007. Lo primero que me atrajo fue la temática porque tanto Pompeya (Italia en general) como los volcanes me encantan... y es que cada uno tiene sus cosas. Al abrir el juego en el hotel no me enteré de nada porque las reglas estaban en un perfecto alemán pero como impresión inicial los materiales me parecieron de bastante calidad para el precio que había pagado (10 euros).

El tema del juego

El nombre del juego (La caída de Pompeya) y la portada ya son significativas sobre cuál es el tema del juego. Quien más quien menos sabe la historia. Un breve resumen: En el 65 d.C. se produjo un terremoto que dañó gravemente la ciudad de Pompeya, haciendo que muchos de sus habitantes huyeran por el temor de que tras el terremoto se produjera la erupción del Vesubio; sin embargo, otros se quedaron a levantar la ciudad y lo consiguieron, pues llegaría a ser una importante ciudad comercial. En el año 79 d. C. el desarrollo de la ciudad había llegado a su cúspide y muchos ciudadanos romanos, gladiadores famosos y ricos patricios habían ido volviendo a la ciudad, trasladándose a nuevos y lujosos edificios. Ninguno esperaba que al amanecer del día 25 de agosto, Pompeya estaría enterrada bajo lava y ceniza.

Los materiales (un poco por encima para que os hagáis una idea):

-Sobre las fichas, uno de los jugadores con los que he probado el juego, al valorar la forma de las fichas, me explicó que le hubiera hecho más gracia que fueran más tipo meeple o con una forma más de “ciudadano”, pero esto solo lo digo a modo de anécdota no es algo que destruya el concepto del juego.


-El tablero es más que aceptable, de cartón duro y buena calidad, con un diseño bonito de los edificios y claro en los dibujos para poder jugar sin dificultad. Del mismo material que el tablero son las fichas de lava.




-Las cartas son también de una calidad aceptable y de una medida apropiada si se quieren poner fundas.







-Finalmente, el volcán, es de cartón blando con unas pestañas para unirlo / desunirlo por los extremos. A pesar de que se pudieran poner pegas a este formato a mí me parece adecuado por la facilidad a la hora tanto de desmontarlo como de guardarlo al acabar de jugar. No corre el peligro de que se doble o se rompa puesto que, una vez desplegado, es como una lámina y se puede guardar entre las dos partes del tablero.


En general, los materiales, los dibujos del tablero y la forma 3d del volcán ayudan a meterse dentro del tema del juego.

Objetivo del juego

Ya lo hemos señalado en las líneas anteriores: salvar el máximo número de habitantes de una muerte segura bajo la lava y la ceniza del Vesubio.

Mecánica del juego

El juego se divide en dos fases: la primera, de colocación de ciudadanos en la ciudad mediante la elección de cartas de la propia mano; la segunda, colocación de lava y huída de la ciudad de los ciudadanos (es decir, sacar fichas del tablero).

Primera fase: Después de barajar las cartas de la manera concreta que se explica en las reglas, el juego empieza de la siguiente forma: cada jugador tiene jugador tiene cuatro cartas en la mano, escoge una carta que representará un edificio del tablero, la enseña, coloca un ciudadano de su color en ese edificio, descarta la carta jugada y toma otra del mazo.

Pasados unos turnos, uno de los jugadores robará del mazo la carta “79 d.C.” (la carta con el dibujo del Vesubio). La aparición de esta carta nos indica que el volcán ha dado un primer aviso. Se devuelve al mazo siguiendo las instrucciones específicas que se explican en las reglas y se sigue jugando como se hacía pero con dos reglas adicionales: la aparición de las cartas “Omen” (de Profecía) y la colocación de Parientes.

Las cartas “Omen” o de Profecía: cuando un jugador roba esta carta del mazo, la descarta inmediatamente y tiene el poder de quitar un ciudadano del oponente ya colocado en el tablero y enviarlo dentro del volcán (en caso de empate los ciudadanos que están dentro del volcán son los que provocan el desempate). El jugador tomará otra carta del mazo para tener de nuevo cuatro cartas en su mano. En el caso de que esa nueva carta tomada sea otra carta “Omen” se aplica de nuevo el poder de la carta, se descarta y se toma otra carta del mazo.

Colocación de parientes: Tras la acción de elegir una carta de edificio de la mano y colocar en dicho edificio un ciudadano se produce la colocación de parientes. Ésta colocación se dará si en el edificio en el que ha colocado su ciudadano hay otros (aunque sean de su mismo color). El jugador colocará entonces tantos parientes (osea, tantas fichas de su color) como ciudadanos ya había en el edificio que él ha escogido en otros edificios del tablero (existen algunas sencillas restricciones pero no las explico).

La partida transcurrirá como se ha explicado con estas dos reglas adicionales hasta que, en un momento determinado, un jugador volverá a robar del mazo la carta “79 d.C.”, ¿qué significa esto? El volcán ha entrado en erupción. Las cartas ya no entran más en juego así que se retiran (las de la mano y las del mazo). Los ciudadanos que no hemos conseguido colocar en el tablero se descartan (no van al volcán, sino que salen del juego).

A partir de este momento, cada jugador, por orden, sacará una ficha de lava y la colocará según las instrucciones que se especifican en las reglas, las cuales dan al jugador un pequeño margen de elección. Es decir, dentro de unas restricciones intentas colocarlas donde menos interfiera en tus planes de huida y más en los del oponente. Al llegar a la sexta ficha de lava, empieza la segunda fase de juego.

Segunda fase: En esta segunda fase cada jugador, por orden, saca una ficha de lava y la coloca en el tablero, esta será la primera acción del jugador. A continuación, tendrá una segunda acción que es mover sus ciudadanos hacia las diferentes salidas para irlos sacando del tablero.

Los ciudadanos que quedan atrapados por la lava o aquellos sobre los que se coloca una pieza de lava se retiran del tablero y se meten en el volcán. Al acabarse las fichas de lava, todos aquellos ciudadanos que no han salido de la ciudad también se introducen en el interior del volcán.

Fin del juego

Se hace un recuento de ciudadanos que cada jugador ha conseguido sacar al exterior, gana el que ha conseguido sacar más. En caso de empate, gana el jugador que menos ciudadanos tenga en el interior del volcán.

Conclusiones

No estamos ante un juego complicado, o por lo menos, eso es lo que quería dar a entender con mi explicación. Creo que es un buen juego para iniciar a alguien que no está acostumbrado a jugar por varios motivos: las reglas, por un lado, no son largas de explicar con lo que no existe el problema de que la persona se impaciente al escucharlas; y, por otro lado, no son difíciles de entender cosa que hace que enseguida se coja un ritmo de juego ágil. Además, los componentes son de una calidad adecuada e introducen muy bien al jugador en el tema del juego.

Otro aspecto que me parece positivo es que el juego no se limita a una sola mecánica sino que a medida que la partida avanza se van introduciendo nuevas acciones (Profecía y Parientes) o se cambia el motor de juego basado en las cartas por la colocación de losetas. Por otro lado, combina azar con táctica (el orden en que mueves tus ciudadanos es muy importante) con lo que el jugador puede establecer a lo largo de las partidas diversas estrategias de juego (sin riesgo a que se produzca análisis parálisis).

En definitiva, recomiendo este juego si se pretende pasar un buen rato con un juego sencillo pero muy bonito.



Enlaces relacionados:

-El enlace del juego en la Bgg, donde hay reseñas, fotos, las reglas en castellano, etc.
-Enlace por si quieres saber a qué jugaban los pompeyanos.
-Dos páginas muy buenas sobre volcanes: Una (muy completa, en inglés), Dos.
-Sobre la erupción del Vesubio en inglés. La misma página en italiano.
-En Wikipedia hay información también completa sobre Pompeya y el Monte Vesubio, con muchos enlaces.
-Enlace sobre la exposición: Pompeya y Herculano: a la sombra del Vesubio (hasta el 13 de enero del 2008)

jueves, 22 de noviembre de 2007

Calvin&Hobbes también juegan (I)

Me declaro una fan acérrima de Calvin&Hobbes, tira cómica escrita y dibujada por Bill Watterson. Para situar un poco a los más despistados, la tira se publicó diariamente desde el 18 de noviembre de 1985 hasta el 31 de diciembre de 1995 (fecha en la que apareció la última tira por el deseo del autor de retirarse). Las aventuras de este espabilado niño hiperactivo de 6 años y su inseparable tigre de peluche han aparecido en más de 2.400 periódicos y cuentan con más de 30 millones de ejemplares vendidos de sus 18 libros recopilatorios.

Hoy, Calvin y Hobbes juegan a las damas y Hobbes gana a Calvin de una manera aplastante. No será el único juego en el que Calvin saldrá mal parado. Es una muestra de lo que nos pasa a los que no sabemos perder :P

Esta imagen se ha extraído de Fans Calvin y Hobbes nº28, Hijos de un Dios Menor, Bill Watterson, Ed. B, 2001, Barcelona, pág.16.


Enlaces relacionados:

-Si quieres saber más sobre Calvin&Hobbes, aquí encontrarás una información muy completa sobre la tira cómica y sobre el autor, además de una lista de enlaces recomendados.
-Puedes encontrar más información aquí.
-Aquí encontrarás el listado completo de todo el material publicado de Calvin&Hobbes (en inglés y en español).

miércoles, 21 de noviembre de 2007

Partida de España 1936, un juego de Antonio Catalán

Final de partida entre Pensator (Nacionales) y yo misma (Republicanos).


Hoy he estado jugando a España 1936, un juego que tiene como telón de fondo la Guerra Civil Española y cuyo creador es Antonio Catalán. La partida ha durado desde las 21:30h. a las 00:30h. (con un pequeño descanso para cenar). Incidentes a destacar en el trascurso de la partida: mi mala leche al empezar a perder sin poder evitarlo y los moquillos de Pensator que tiene un resfriado bastante pronunciado por culpa de las 24h. de Sabadell.

Mi valoración (a pesar de perder): es un buen juego, tiene unos buenos materiales, unas buenas ilustraciones (hechas por Joan Mundet)... queda clara mi valoración, ¿no? :P

A continuación un resumen de cómo ha ido la partida:

La República aguantó bien los primeros turnos en Madrid y Toledo, incluso parecía que estaba en camino de expulsar a los Nacionales; sin embargo, la separación del Frente Norte en varios islotes socavó la moral de las tropas. A esto hubo que añadir una inesperada derrota en Ciudad Real que permitió un avance rápido de los Nacionales a través de una retaguardia desprotegida y permitió tomar a finales de 1937, en un despliegue rápido, Albacete, Castellón, Valencia y Tarragona, dejando comprometida la unidad territorial de la República a sólo 8 ciudades.

Por otro lado, Murcia y Almería quedaron aisladas y dejadas de las manos de Dios. Cuando parecía que los Nacionales se disponían a dar el golpe definitivo en Lleida o Zaragoza, los Republicanos llevaron allí el grueso de sus tropas. Pero, en un giro inesperado, un pequeño comando de 1 unidad dirigido por Yagüe se enfrentó al comando que los Republicanos habían dejado en Barcelona sin protección, confiados de que ese no sería el lugar de batalla.

El resultado: la suerte de los dados y el apoyo de las cartas dieron la victoria a los Nacionales, ya que los Republicanos sólo tenían 7 ciudades conectadas.

25 de marzo de 2008: ¡El juego tiene ampliación!

*Enlaces relacionados:


-Para leer una versión extendida de cómo fue esta partida.
-Enlace por si quieres leer una reseña sobre España 1936.
-Si quieres saber más sobre el Playtest y el desarrollo del juego.
-Te puedes descargar las reglas por cortesía del autor.
-Te puede ayudar, si tienes dudas sobre el reglamento del juego.
-En esta página encontrarás información sobre puntos de venta y descargas gratuitas.
-Puedes leer comentarios sobre el juego en los siguientes blogs: Charlas desde Mercatol Rex, Te toca jugar, Worfylon, pjorge, La ciudadela del Conde, Jugamos todos.
-El juego fue portada del periódico La Razón, enlace directo al artículo: Una batalla sobre el tablero.


3os Encuentros de Juegos de Mesa Barcelona y VII Jornadas Ayudar Jugando


-Tienes información completa en: Ayudar Jugando y 3os Encuentros de Juego de Mesa.
-¿Dónde esta el Casinet d’Hostafrancs? Dirección, mapa, dónde comer cerca...
-Si quieres saber más sobre el Premio al Juego de Mesa del Año.


lunes, 19 de noviembre de 2007

Presentación de la colección de libros "Juegos"

Mañana, Oriol Comas y Jordi Fortuny presentan la colección de libros "Juegos". Este es el anuncio completo de la presentación que Oriol Comas i Coma dejó en la Bsk:

"Nois i noies,

Muchos ya conocéis la colección de libros Juegos que RBA sacó al mercado en junio de 2007. Unos meses después la ponemos de largo, con una presentación en la Casa del Llibre de Barcelona (Passeig de Gràcia, 62), el próximo martes 20 de noviembre, a las 19,30.

En la presentación Jordi Fortuny (el mejor creador de crucigramas en español y autor del libro Piensa bien y acertarás) y yo mismo hablaremos de juegos, de los libros de la colección que ya han salido, de los próximos, brindaremos con cava y jugaremos un poco con los asistentes.

Si estáis en Barcelona el martes 20 de noviembre, os espero en la Casa del Llibre.

Oriol Comas i Coma


Los libros de la colección aparecidos hasta el momento
(a medida que vayan apareciendo nuevos libros los iré incorporando a esta lista):

Matemáticas para divertirse, de Martin Gardner. Las matemáticas planteadas como diversión y como fuente de creatividad, explicadas por el máximo divulgador actual de temas matemáticos y científicos.

Acertijos, desafíos y tableros mágicos. Una selección de los mejores problemas de lógica del británico Henry Dudeney, autor de espléndidas recreaciones matemáticas a principios del siglo XX.

Piensa bien y acertarás, de Fortuny. Una selección de los mejores crucigramas del principal creador de crucigramas en lengua española, con sección fija en La Vanguardia.

Inteligencia instantánea, de Jaime Poniachik. 101 retos para entrenar la inteligencia y el sentido común, a cargo del prestigioso erudito argentino.

¡Más adictivos que el sudoku! Nuevos pasatiempos de lógica japoneses, para aquellos que empiezan a cansarse del omnipresente sudoku.

Un montón de juegos, de Sid Sackson. Una variada colección de juegos que pueden construirse fácilmente en casa, por el mejor creador de juegos del mundo.

Los acertijos
, de Sam Loyd. A finales del siglo XIX, el norteamericano Sam Loyd fabricó una leyenda a partir de la creación de miles de problemas de lógica para todos los públicos.

19 juegos con papel y lápiz, de Eric Solomon. ¿qué puede ser más evocador y gratificante que (volver a) jugar con papel y lápiz, como cuando éramos niños? 19 juegos originales y sorprendentes que nos permitirán llenar tardes enteras con los amigos, los hijos o la pareja.

Actividades matemáticas, de Brian Bolt. Un clásico que estuvo editado en 1988 por Labor y que estaba descatalogado desde hace un montón de años.

AnagramaX, de Blai Figueres. Blai Figueres es especialista en juegos de palabras y campeón de Scrabble y de bastantes programas de televisión. Éste es un libro de anagramas de todo tipo y de todas las dificultades, ideal para comerse el coco durante horas y horas.

Diez juegos que no se parecen a nada, de Robert Abbott. En este libro, se ofrece toda la obra de Robert Abbott, ocho juegos de cartas y dos de tablero. Son muy distintos entre sí: para dos personas o para muchas, largos o cortos, divertidos o reflexivos, y con una poderosa característica común: no se parecen a ningún otro juego.

Backgammon, de Millard Hopper. Para el que se pregunte cómo jugar a este antiguo juego de suerte y destreza, Millard Hopper, campeón del mundo y el escritor más entendido en este tema, contestará a todas las preguntas sobre el backgammon y proporcionará varios de sus secretos de juego.

43 crímenes para resolver, de Daniel Samoilovich. Cada uno de los casos que aparecen en el libro plantea un problema que el lector está invitado a resolver. Llegar a la solución requerirá astucia, atención y sentido común...

¡AJÁ!. Inspiración, de Martin Gadner. El Profesor Martin Gardner valora en este libro el poder de la inspiración para resolver problemas aparentemente complejos. Sus juegos de lógica nos llevan a un mundo divertido e inteligente, el de la matemática recreativa.

Iniciación en Ajedrez, de Ricardo Calvo. Un libro de referencia en la literatura ajedrecística y con un enfoque no sólo técnico, sino también histórico cultural. Ricardo Calvo (1943-2002) ha sido uno de los ajedrecistas españoles de más alto nivel, logrando el título de Maestro Internacional, y uno de los expertos mundiales en la historia cultural del ajedrez.

Última actualización: 08-01-09

*Enlaces relacionados:

-Aquí puedes leer una reseña sobre el libro Los acertijos, de Sam Loyd.
-Aquí puedes leer una reseña sobre el libro ¡Más adictivos que el sudoku!

domingo, 18 de noviembre de 2007

Maratón de 24 h. Juegos de Mesa Sabadell



Pasaron algunas horas desde que llegué a casa cuando Pensator me llamó desde la maratón. Me dijo algo así como que iba a jugar una partida a Cuba con Bascu o a un juego de Wkr (no puedo afirmar nada con seguridad porque se entrecortaba la llamada). Sólo sé que él estaba allí y yo en casa.... snif.
A las 16:00h. aproximadamente llegué acompañada por Raquel y Pensator (que vino a buscarnos con el coche). La primera impresión: qué frío hace aquí! Pensator se reincorporó a una partida (de Struggle of Empires) que había empezado antes de venir a buscarnos así que, como mi amiga estaba con anginas, decidí coger un juego ligerillo para que se animara y se le olvidara el malestar :P. Para empezar iba a escoger el Exploradores pero no estaba disponible así que, finalmente, escogí el Pingüinos & Co. Jugamos tres partidas (una ganada por ella y dos por mí, aunque la puntuación estuvo muy igualada) y paramos para tomar un café porque nos encontrábamos en esa fase en la que las estufas estaban apagadas y el calor abrasador no te quemaba la cabeza: que teníamos frío, vamos.
Volvimos a la mesa y cambiamos de juego: escogí el Razzia!. Repasamos las reglas y empezamos a jugar. Raquel me metió una paliza en las dos partidas que jugamos... una vergüenza. Volvimos a hacer un descanso para tomar otro café (este ya más que por frío, por vicio).
Al pasar por delante del mostrador de juegos vi el Caylus y pensé que estaría bien jugar a algo un poquillo más largo y complicado, así que a por él fui. Sólo había jugado una partida así que no dominaba las reglas demasiado y cuando estaba a punto de intentar recordar cómo funcionaba la cosa echándole una miradilla a las reglas acogimos a una pareja desconocida (un chico y una chica) que se acercó pidiendo participar en nuestra partida. Decidimos que lo mejor sería que buscáramos a alguien para que nos explicara el juego y allí que se fueron raudos y veloces trayendo a un chico muy amable que se puso a ello y el resultado fue nefasto: a mí me ayudo a acordarme de cómo iba la cosa, a mi amiga le sirvió para enterarse de casi todo, pero a la pareja desconocida no le quedó nada claro. De mutuo acuerdo, decidieron no empezar la partida porque no es un juego para jugar sin ganas y sustituirla por una cena. Justo en ese momento llegó Pensator (que había acabado en ese momento la partida que había retomado a las 16:00h.) y se unió a nosotras, resolvimos un par de dudas que acababan de surgir y empezamos a jugar.
Antes de seguir, quiero decir que lo que le pasó a esta “pareja desconocida” es algo bastante normal con este juego, me refiero al desconcierto o confusión inicial cuando te lo explican pero después el juego no es para nada complicado, por lo menos a mí no me lo parece. Una vez pasan un par de rondas y te has habituado a seguir todos los pasos todo se agiliza y empieza a cobrar sentido. Eso es lo que yo le había dicho a mi incrédula amiga cuando aquel “chico amable” había acabado de explicarnos las reglas y una vez conseguimos empezar a jugar me lo confirmó (y he de decir que el juego le gustó mucho).
Por otro lado, como mi amiga me comentó, es un juego que para los no habituados a jugar quizá sea un poco más complicado de seguir que para los que están acostumbrados. Los únicos datos que teníamos de la pareja es que mientras nosotras jugábamos al Razzia! ellos jugaban al Blokus y luego descubrimos que participaban en el torneo de Diamant así que, teniendo esto en cuenta, quizá pensaban que el Caylus sería igual de sencillo de explicar y rápido de jugar.
Pero principalmente, creo que lo que hizo, ya desde el principio, que el juego no les convenciera fue ver la cantidad de decisiones que se pueden tomar a lo largo de la partida. Nos dio la sensación de que esperaban encontrarse algo así como: el objetivo es construir! y claro, es algo más complejo que eso. También creo que no supieron (o no hicieron el esfuerzo) de relacionar el tema del juego con las fases ni relacionar las fases entre sí, quizá eso les hubiera aclarado gran parte de la mecánica.
Después de todo esto, vuelvo a lo que iba... empezamos la partida y todo fue muy bien hasta que llegaron las 22:30h. y nos tuvimos que ir (para coger el tren de las 22:37h.). La verdad es que yo me hubiera quedado pero me sabía mal dejar a mi amiga que se fuera sola y encontrándose mal después de haber hecho el esfuerzo de venir para jugar porque yo se lo pedí con un poquillo de insistencia. Así que allí se quedó la partida sin terminar.
Y lo dicho, yo en casa y Pensator jugando y jugando... para una vez que me animo...la próxima vez será :)

*Enlaces relacionados:
-Si queréis ir a la web de los organizadores de la maratón: Refugio del Sátiro.