domingo, 27 de enero de 2008

Calvin&Hobbes también juegan (IV)

Hoy, Calvin y Hobbes juegan al Monopoly con reglas propias...

Esta imagen se ha extraído de Fans Calvin y Hobbes nº30, El lado bueno de Calvin, Bill Watterson, Ed. B, 2001, Barcelona, pág.50.

*Enlaces relacionados:

-Tienes más tiras cómicas de Calvin&Hobbes y enlaces interesantes aquí.

lunes, 21 de enero de 2008

Los Dados Rojos y Oriol Comas regalan un Gaudí

El pasado día 15 surgió un concurso improvisado en la BGG debido a una foto que Pensator y yo hicimos en la exposición “Cinco mil años jugando”. Como ya sabéis, ésta es la exposición sobre Juegos de Tablero que Oriol Comas ha organizado en Manresa y a la que Pensator y yo, junto con otros besekeros, asistimos el domingo día 13 de este mismo mes. La foto en cuestión es esta:

Unos dados en una “quesera”. Estos dados rojos formaban (forman) parte de un concurso de la exposición en los que los asistentes debíamos (deben) adivinar cuántos dados hay.

Y precisamente bajo la pregunta: ¿Cuántos dados hay?, la gente de la BGG se ha animado y también ha comenzado a lanzar sus apuestas al aire. Oriol al conocer esta votación improvisada ha decidido obsequiar con un regalo a aquel que se aproxime más al número. La respuesta se conocerá al finalizar la exposición (día 27 de enero) y el regalo es el siguiente:

Gaudí es un juego de Oriol Comas y Jep Ferret para 2 a 6 jugadores cuyo objetivo es conseguir el mayor número de puntos. Para ello los jugadores se valen de cartas objetivo (animales y colores) y unas baldosas que simulan las del Paseo de Gracia de Barcelona.


Así que, lo dicho, los que no hayáis votado todavía tenéis hasta el día 27 de enero para intentar adivinar el número de dados (rojos :P) y conseguir este juego!

Vota cuál es el número de dados (rojos) !

*Enlaces relacionados:

-Mis fotos de la exposición.
-Sobre la exposición "Cinc mil anys jugant" ("Cinco mil años jugando").
-Juego Gaudí gigante en Córdoba.
-Para comprar el juego y encontrar las reglas en varios idiomas.

La solución a ¿Cuántos dados hay? es 848. El resultado fue publicado por Oriol Comas el 28 de enero aquí.

jueves, 17 de enero de 2008

Juegos del Mundo. Pasang, un juego de Brunei


Pasang es un juego de estrategia procedente de Brunei que era jugado tradicionalmente por las mujeres durante las noches de ceremonia en las que se producía la circuncisión, aunque, hoy en día, es un juego muy popular entre los habitantes de Brunei de todos los sexos y edades. El juego tiene, como atractivo, la necesidad de concentración para elaborar una estrategia contra el oponente y el ser un juego divertido por la posibilidad de ser cambiante (existen multitud de modos de organizar las piezas en el tablero al comienzo del juego).

La Universidad Brunei Darussalam decidió, hace unos años, retomar y redescubrir este juego tradicional con la edición de un programa que permite jugar al Pasang por ordenador (Proyecto Pasang Emas). Cabe decir que, en este programa, las reglas que se siguen son algo diferentes a las que explica R.C.Bell en su obra Discovering old board games, Shire Publications, 1973 (al parecer se las transmitieron, en su momento, desde el Museo Nacional de Brunei).

--Si empezamos por las reglas según R.C.Bell, más sencillas:

Jugadores: De 2 a 4.

Material: 1 tablero de 112 casillas, 52 fichas rojas (valor 1) y 52 fichas verdes (valor 2) [o 52 piedras negras y 52 piedras blancas].

Objetivo: Conseguir el máximo de puntos.

Posición inicial de partida: Existen, para este juego, multitud de posiciones de inicio de partida (todas simétricas) pero la más simple es la siguiente:

Los mismos jugadores pueden decidir cualquier posición de inicio de partida siempre y cuando esta posición sea simétrica.

Para empezar la partida: Se echa a suertes quién empieza. El primer movimiento consiste en retirar una de las fichas (y conservarla para el recuento final) situada en uno de los ángulos del tablero. Los jugadores juegan alternativamente en sentido horario.

Los siguientes movimientos: Cada jugador, en su turno, mueve una ficha con la finalidad de capturar una o más fichas.

Todo desplazamiento debe obligatoriamente dar lugar a una captura, es imposible desplazar una ficha sin capturar otra.

Capturar fichas: La captura se efectúa mediante un salto corto ortogonal (jamás en diagonal salvo sobre las cuatro líneas marcadas). Un salto corto significa que sólo se puede saltar un espacio. El espacio en el que se coloca la ficha al saltar debe estar vacío.

Es posible obtener varias capturas seguidas dando varios saltos cortos seguidos, pero el número de fichas capturadas debe ser siempre un número impar (1, 3, 5...) un jugador que pueda capturar 4 fichas deberá entonces capturar solamente 3.

No es obligatorio realizar todas las capturar posibles (un jugador puede capturar 3 fichas aunque pudiera capturar en realidad 5).

Fin del juego: En el momento en el que ninguna captura es ya posible, los jugadores cuentan sus puntos (1 punto por cada ficha roja, 2 puntos por cada ficha verde), el jugador con el mayor número de puntos es el ganador de la partida.

Ejemplo: Un jugador con la ficha verde (1) captura una ficha roja y dos verdes (obtiene así 5 puntos); sin embargo, no puede capturar la cuarta ficha ya que el número de capturas ha de ser impar.

Hombres jugando a Pasang.


--Las reglas de Pasang Emas (las que se siguen en el programa para ordenador diseñado por la Universidad de Brunei):

Jugadores: Las reglas se explican para dos jugadores.

El tablero (el mismo de antes, claro):


Las líneas diagonales no tienen ninguna relevancia en las reglas del juego, sólo son una ayuda para colocar algunos de los comienzos tradicionales. Aquí tenemos dos de ellos:

Colocación: Ambos jugadores se ponen de acuerdo en la colocación de las piedras (siempre en posición simétrica). También han de estar de acuerdo en si los “Kas” se escogen por deslizamiento o por salto (leer la segunda fase).

Primera fase: El primer jugador captura una columna de 5 piedras desde su mitad del tablero (recordar que las capturas han de ser siempre de número impar).

-Si el primer jugador elige la columna central, el segundo jugador puede escoger remover cualquiera de sus columnas excepto la central.

-Si el primer jugador escoge otra columna que no es la central, el segundo jugador debe escoger una columna del sector diagonalmente opuesto.

Ejemplo: El primer jugador ha retirado las 5 piedras de la tercera columna (3 blancas y 2 negras y obtiene, así, 8 puntos).Ahora el segundo jugador debe remover 5 piedras de su propio lado del tablero teniendo en cuenta que ha de ser desde el sector diagonalmente opuesto. Si elige las piedras marcadas, obtendrá 9 puntos (4 por las piedras blancas y 1 por la piedra negra).

Segunda fase:

-Si los jugadores deciden escoger deslizar, cada uno selecciona una piedra horizontalmente adyacente a sus celdas vacías y la mueve a la celda adyacente vacía que corresponda. Esta piedra es el KA.

-Si los jugadores se deciden por saltar, cada jugador selecciona una piedra horizontalmente adyacente a la columna adyacente a los huecos vacíos y la hace saltar sobre una piedra hacia la siguiente celda vacía. Esta piedra es el KA.

-Cuando el KA se mueve hacia una celda vacía (por deslizamiento o por salto) debe ejecutar una captura (como en la primera fase).

Ejemplo: Si se elige el KA por deslizamiento, las piedras marcadas son las que pueden ser seleccionadas (porque el KA debe ejecutar una captura cuando se mueve a un sitio vacío).

Ejemplo (selección de KA y movimiento): El primer jugador escoge el KA (la piedra azul) y lo mueve seleccionando las tres piedras negras que se encuentran encima, retirándolas del juego (gana 3 puntos). Entonces, el segundo jugador también escoge el KA (la piedra roja) y lo mueve hacia la casilla vacía seleccionando las tres piedras blancas que tiene a su izquierda, capturándolas (gana 6 puntos).

Tercera fase: En cada turno, cada jugador mueve su KA. Si se escoge deslizamiento, el KA se mueve ortogonalmente a través de una o más casillas vacías hacia una celda donde forme una línea de número impar de piedras del mismo color, capturándolas.

-Esta línea puede estar separada con celdas vacías, pero no con piedras de diferente color (en las cuales se incluye la Ka enemiga).

-Si se forma mas de una línea, el jugador debe escoger una (y sólo una).

-Aquí hay otra restricción: si el KA se mueve verticalmente, la línea capturada debe ser horizontal. Si el KA se mueve horizontalmente, la línea capturada debe ser vertical.

Ejemplo: El primer jugador mueve su KA y captura otras tres piedras negras (tiene 3 puntos más). Entonces el segundo jugador mueve su Ka hacia la izquierda capturando 5 piedras negras (obtiene 5 puntos). En el siguiente turno, no podría capturar las cinco piedras blancas que tiene debajo porque el movimiento debería ser vertical y el grupo también es vertical.

Fin de juego:

Gana el jugador que:

-Deja al oponente sin movimientos válidos mientras todavía hay piedras negras o blancas en el tablero;

-Tiene la mayor puntuación una vez han sido capturadas todas las piedras.

Ejemplo de fin de juego: En esta posición, la puntuación es 85-89 (el segundo jugador-el KA rojo- es el ganador). Si el primer jugador mueve a [1] (capturando la piedra negra) ganará por dejar al oponente (KA rojo) sin posibilidad de mover donde está la piedra blanca.

Otro ejemplo de fin de juego: Es el turno del segundo jugador. Mueve su KA rojo hacia [1] capturando la piedra negra marcada por un triángulo. El primer jugador sólo puede mover a [2] capturando la piedra negra [4]. Entonces, el KA rojo mueve a la posición donde antes se encontraba la piedra marcada con un triángulo (capturando [3]) y gana por dejar al contrario sin posibilidad de seguir moviendo y capturando piedras.

*Enlaces relacionados:

-Las reglas de R.C. Bell en formato .pdf (francés)
-Las reglas de Pasang Emas en inglés.
-Para descargarse el juego para ordenador aquí.


martes, 15 de enero de 2008

Calvin&Hobbes también juegan (III)

Hoy Calvin y Hobbes empiezan jugando a un clásico: el Scrabble, y acabarán jugando al póker. Si jugando a las damas Calvin salía mal parado, ahora no iba a variar la cosa...

Esta imagen se ha extraído de Fans Calvin y Hobbes nº27, ¡Odio las bicicletas!, Bill Watterson, Ed. B, 2001, Barcelona, pág.58.

*Enlaces relacionados:


-Tienes más tiras cómicas de Calvin&Hobbes y enlaces interesantes aquí.

jueves, 10 de enero de 2008

Reseña de FILOU

Título: Filou (Felix, The cat in the sack).
Autor: Friedemann Friese
Editorial: 2F-Spiele
Género: ----
Temática: Animales.
Mecánica: Subasta.
Número de jugadores: 3 a 5.
Contenido principal: 50 cartas (con dibujos de gatos, conejos y perros), 1 carta con un “gato en un saco”, 4 cartas de “monedas de ratón”, 1 “saquito” de madera, 76 fichas (68 negras y 8 verdes).

Hace unos días estrené en mi casa este filler tan majo que me han traído los Reyes (sin habérselo pedido, que es más bonito todavía :P). El juego me había llamado la atención en Essen 2007 pero al final no me decidí a comprármelo y ahora aquí está. Jugamos sólo una partida pero ha sido suficiente para saber que, como filler, es muy chulo: nos reímos mucho jugándolo y nos hemos quedado con ganas de echar alguna partida más.

En cuanto a los componentes, las cartas podían haber sido más pequeñas, es verdad, pero a mí me ha encantado jugar con estos tarjetones porque los dibujos son tan monos que en cartas algo más pequeñas quizá no hubiera sido lo mismo. Las cartas de juego son 50 y se dividen en 5 grupos, cada uno con: 7 gatos (con valores diferentes), un conejo (con valor 0) y dos perros (uno grande y uno pequeño). Por otro lado, por lo que respecta a la calidad, es excelente para mi gusto. Las fichas son de plástico, aunque no se necesita que sean de mayor calidad (sólo se usan para apostar). Y el “saquito” que en realidad no sirve para nada más que para indicar al primer jugador pero que es de madera y me parece un detalle gracioso.

Todas las cartas del juego.

El objetivo del juego: ser el que obtenga más puntos al final del juego.

Preparación: cada jugador toma un color (rojo, amarillo, verde, azul o negro) y esa será su mazo de juego. Una vez hecho esto, cada jugador tomará una carta del jugador que tiene a la derecha y la descartará del juego sin que ningún otro jugador la mire.

Cada jugador, además, recibe 15 fichas-ratón, que son las que se usarán para la puja.

Las cartas-ratón se colocan en línea ascendente y a la izquierda de la carta-ratón 2 se coloca la carta del “gato en el saco”. Sobre las cartas-ratón se colocan tantas fichas como indique la carta (desde la banca):

Cómo se juega: Cada jugador elige una carta de su mano y, empezando por el jugador inicial, se colocan boca abajo de la siguiente manera:


Una vez colocadas las cuatro cartas, el jugador que comienza destapa su carta y empieza a pujar por todas las cartas que se han colocado (son las cartas que en este momento están “en el saco”). A partir de ese momento, el siguiente jugador puede continuar la puja o pasar. Si un jugador pasa recupera las fichas-ratón que ha usado en la puja y, según sea el primero, segundo o último en pasar se llevará las fichas-ratón de la carta-ratón que le corresponda. En este momento, se destapa una carta más, de manera que el resto de jugadores que quedan tienen más información de las cartas que hay sobre la mesa. Cuando queda un jugador sin pasar y, por lo tanto, la última carta se ha descubierto, ese jugador se queda con las cuatro cartas y las guarda para su posterior recuento de puntos. Entonces, este jugador es ahora el jugador inicial.

Se rellenan de nuevo las cartas-ratón y se procede del mismo modo. Se sigue así hasta que ya no haya cartas para jugar.

Cartas especiales durante el juego: Estas cartas son las cartas de “perro bueno” y “perro malo”. Cuando estas cartas son jugadas se procede del siguiente modo: una vez un jugador ha conseguido las cuatro cartas que estaban en juego, si hay un “perro malo” el gato más bonito jugado en ese turno (el de valor más alto) se descarta, si hay un “perro bueno” el gato más feo jugado en ese turno (el de menor valor) se descarta. En el caso excepcional de que en un mismo turno aparezcan dos perros (seas cuales sean), estos se pelean y no se produce ninguno de los dos efectos dichos anteriormente.

Fin del juego: Al acabarse los mazos de juego, cada jugador cuenta sus puntos de la siguiente manera: los gatos guapos y las fichas-ratón cuentan como puntos positivos y los gatos feos como negativos. Los conejos cuentan como cero puntos.

Conclusiones: Poco puedo decir... Es un juego muy muy bonito estéticamente hablando, divertido y rapidísimo de jugar (entre 20 y 30 minutos), tiene una buena relación calidad-precio... Gracias a los Reyes por este regalito!

*Enlaces relacionados:

-Puedes encontrar una versión del juego aquí gracias a verarua: Alfredo el elefante (en la caja) (si estás registrado en Bsk).

martes, 8 de enero de 2008

"Cinco mil años jugando" llega a las 4.000 visitas

Fue hace un mes cuando Oriol Comas i Coma anunció lo siguiente en un hilo de la Bsk:

“Nois i noies,

La Obra Social de Caixa Manresa ha programado una exposición sobre juegos en la sala que tienen en la Plana de l'Om de Manresa. La exposición se titula Cinc mil anys jugant (cinco mil años jugando) y es un recorrido por los juegos de tablero, desde el Real Juego de Ur hasta el juego ganador del Premio Juego del Año en España 2006. La exposición está comisariada por yo mismo y la ha producido el Museu del Joguet de Catalunya. Estará abierta del 13 de diciembre al 27 de enero de 2008. La inauguración la haremos el jueves 13 de diciembre a les 8 de la tarde.

Además de los juegos en las vitrinas hay hasta siete juegos para jugar, entre los cuales una novedad, el juego Puigcardener. Cuando termine la exposición, colgaré el juego.”

A día de hoy, si uno entra en la página web de La Obra Social de Caixa Manresa podrá leer lo siguiente (traduzco del catalán):

07 de enero de 2008

La exposición “5.000 años jugando” recibe alrededor de 4.000 visitas durante las fiestas de Navidad.

El arranque de la exposición “5.000 años jugando”, en la sala de exposiciones de Caixa de Manresa (Plana de l’Om-Manresa), ha sido multitudinario desde que abrió sus puertas el pasado 14 de diciembre y sobre todo los días de las fiestas de Navidad. Alrededor de 4.000 personas ya han visitado la muestra durante las primeras dos semanas de abertura al público. Muchas personas han aprovechado la coincidencia con las fiestas navideñas para visitar esta muestra interactiva que permite jugar con algunos de los juegos más divertidos de ahora y de siempre (...).

Alegra mucho leer esta noticia. En primer lugar, por el hecho de que tanta gente asista a una exposición :P y en segundo lugar, que sea sobre Juegos de Tablero. Con toda seguridad alguno que otro de los asistentes ha notado que el gusanillo jugón ha empezado a despertársele (no me parecería algo extraño, a nosotros nos sucedió con el Forum de las culturas de Barcelona 2004).

Volviendo al hilo de la Bsk, hace apenas unos días, Oriol colgó el siguiente mensaje:

“Nois i noies,

Estamos preparando una visita comentada a la exposición para el domingo 13 de enero a las 12 del mediodía. Con sorpresa incluida, of course. Si alguien quiere apuntarse que me mande un privado.”

Ya que Pensator y yo hemos sido de esos rezagados que todavía no se han pasado por allí aprovecharemos esta visita comentada del día 13.

Todos los que no habéis ido ya sabéis qué tenéis que hacer... Como dice Oriol: Va, que Manresa tampoco pilla tan lejos! (bueno, vale, a alguno sí...).

Horarios de la exposición:

Del 13 de diciembre de 2007 al 27 de enero de 2008.
Laborables: 18h. a 21h.
Festivos: 12h. a 14h. y 18h. a 21h.

-Si quieres saber en qué consiste el Juego Puigcardener, de Oriol Comas, lo encontrarás al final del dossier de prensa del evento (en formato pdf., en catalán).

domingo, 6 de enero de 2008

Ekonos, un simulador abstracto de economía

El viernes pasado (día 4) tuve la oportunidad de jugar en el Queimada al Ekonos, un juego de Víctor Català. Para explicar de qué trata el juego transcribo las palabras que aparecen en la web de Ludic, que lo resumen perfectamente:

“EKONOS es un juego que con reglas y mecanismos muy sencillos, simula el funcionamiento de la bolsa y su relación con el valor real de las empresas. Además de esta vertiente didáctica, EKONOS es ante todo un juego de estrategia de carácter lúdico.

Aprender a jugar a EKONOS es muy sencillo y no se requieren conocimientos de economía. EKONOS es un pasatiempo inteligente de 2 a 6 jugadores con duración aproximada de una hora.”

Tenía ganas de jugarlo después de tenerlo mucho tiempo en la estantería (en la de Pensator, porque el juego es suyo :P) por falta de jugadores suficientes (a pesar de que el abanico de jugadores es de 2 a 6, creo que es más interesante jugarlo a partir de 4). Mi opinión: me pareció simplemente sencillo y elegante en cuanto mecánica y en cuanto estética. Es cierto que los materiales no son de muy buena calidad si los comparamos con otros juegos pero la sobriedad del diseño tiene algo de atrayente y no me parece una mala elección si lo relacionamos con la economía. Además, creo que otro tipo de componentes o añadirle más colorines al tablero no aportaría nada al juego así que, desde mi punto de vista, ya está bien así.

En la primera ocasión estuve con jugones (éramos seis: Prebosting, su cuñado, Enric, Katalina, Pensator y yo) y el juego nos gustó a todos. La partida fue muy ligera y entretenida y no costó entrar en la mecánica del juego. A pesar de la sencillez aparente hay que trazar una estrategia y seguir una “lógica de supervivencia”, es decir, aunque a veces duela hay que repartir las participaciones en las empresas porque alzarse con el monopolio de una de ellas no vale para nada ya que es probable que acabe siendo absorbida por otra sin que el jugador a la que pertenece pueda hacer nada (aunque el cuñado de Prebosting acabó teniendo el monopolio de una de las empresas y le salió bien, XD). En cuanto a la estrategia, el jugador puede preveer el futuro a través de sus propias cartas, las cartas que ya han sido jugadas y las posiciones estratégicas de los jugadores en el mercado de acciones y en las empresas de las que son presidentes (no hay que olvidar, sin embargo, que parte de la estrategia puede ser establecer “faroles especulativos” para despistar a los demás).

En la segunda ocasión a Pensator y a mí se nos unieron tres amigos no jugones. Las reglas no les parecieron difíciles (ayudó mucho su brevedad) aunque les costó un poco entrar en la dinámica del juego. En mi opinión, lo que les despistaba era que es un juego en el que uno tiene un variado abanico de posibilidades -saber cuándo es el mejor momento para comprar, cuándo para vender, cuándo expandir las empresas, etc-. De todas maneras, al empezar a jugar, poco a poco se les fueron aclarando las cosas, el juego les pareció entretenido (auque un poco complicado, según sus propias palabras) y obtuvo muy buenas críticas por su parte.

En esta segunda partida se nos planteó una duda ya en el último turno: si se acaban las fichas de las empresas, a la hora de expandirse y/o construir... ¿no se puede construir más o se puede colocar cualquier tipo de marca que indique que allí se ha construido una empresa específica? No encontramos la respuesta en las reglas así que decidimos por votación popular que la empresa se podía construir. Habrá que intentar saber la respuesta, por si se da el caso de nuevo :)

En conclusión: Es un juego rápido de entender, rápido de jugar (nosotros tardamos más o menos una hora en ambas partidas) y aunque requiere profundidad estratégica no llega a ser un juego demasiado “pesado”. Centrándonos en aquellos que no están acostumbrados a jugar, creo que es una buena alternativa para conocer un juego de tablero más allá del Stratego o el Monopoly.

*Enlaces relacionados:

-Tienes una buena reseña sobre el juego en Mesa de Juegos.
-Para comprar el juego.

viernes, 4 de enero de 2008

Juegos del Mundo. Sho, un juego tibetano.

Tibetanos jugando a Sho en Stony Park, Lhasa (5 mayo de 1921). Foto tomada por Sir Charles Bell.

*Material.

Una almohadilla redonda de cuero (tapizado de lana de yak) llamada SHOTEN; 21 monedas llamadas LAGKHEY (en 3 juegos de 9 monedas); un pequeño tazón de madera llamado SHOPO; 64 conchas llamadas DSHUMBU; y 2 dados llamados SHO.

*Quién empieza a jugar.

Si la partida se juega por la mañana comienza la persona que tenga más edad. En caso de que la partida se juegue por la tarde o por la noche, entonces es la persona más joven la que comienza.

*Cómo se prepara todo.

-- Se coloca la almohadilla (Shoten) en el centro de la mesa, las 64 conchas (Dshumbu) se esparcen formando un círculo suelto a lo largo de la almohadilla (estas conchas acabarán agrupándose a lo largo del juego en 9 montones).

-- Cada jugador obtiene 9 monedas idénticas (Lagkhey) que mantendrá a lo largo del juego y que, paulatinamente, irán llegando al mismo.

-- Cada grupo de conchas (Dshumbu) representará un espacio para que los jugadores muevan. Por ejemplo, si un jugador mueve 6, pondrá su moneda en el espacio de después de la sexta concha para hacer un espacio.

-- El ganador del juego es el jugador que mueve primero todas sus monedas desde el principio hasta el otro extremo del círculo de conchas.

-- Para tirar los dados (Sho), se colocan en el pequeño tazón de madera (Shopo) y se lanzan dentro de la almohadilla, cubriendo los dos dados en el proceso.

*Movimientos.

Hay 3 movimientos básicos que un jugador puede hacer durante el juego: “mover”, “matar” o “añadir” una moneda. En el caso de que el jugador pueda matar o añadir una moneda, éste tira los dados otra vez. En el caso de que el jugador sólo pueda mover una moneda en su turno, entonces su turno se acaba.

Mover: Un jugador pone sus monedas en un espacio vacío. Dos jugadores no pueden ocupar el mismo espacio, con la excepción del primer turno.

Matar: Para matar, un jugador debe colocar una o más monedas encima de las monedas del oponente que quiere matar (las monedas que están en la almohadilla) teniendo en cuenta que se deben tener el mismo número o más de monedas que el oponente. Si el jugador tiene menor número de monedas, no puede matar ni ocupar ese espacio. El jugador que ha sido matado debe empezar de nuevo desde el principio.

Añadir: Para añadir, un jugador debe colocar alguna de sus monedas encima de una de sus propias monedas o pila de monedas que se moverán como un solo cuerpo. Es por esto último que a los jugadores les interesa añadir tantas monedas como sea posible a una pila para obtener así ventaja. Además, es menos probable que las monedas que se ponen en una pila sean asesinadas por un oponente y es, a la vez, más probable que se pueda matar con esa pila a un oponente.

Set comercial moderno de Sho.

*Reglas.

-En la primera tirada cada jugador puede mover dos monedas del tablero.

-En la primera tirada si un jugador tiene un dos y un uno (esta combinación se llama Sugu Barra), éste puede empezar poniendo tres monedas en el juego después del tercer montón de conchas.

-Sólo en la primera tirada, si el segundo jugador saca el mismo número que el primero entonces este segundo jugador coloca una pila de tres monedas en el mismo punto y el primer jugador debe retirar las suyas. Si el siguiente jugador empieza desde el principio otra vez pero el mismo punto esta lleno se puede reemplazar la pila añadiendo una moneda más que lo que tenga el segundo jugador.

-Cuando se sacan dos doses la tirada llamada Barra. Si es el primer turno de un jugador puede sacar tres monedas, si es en el segundo o subsiguientes turnos el jugador tiene la opción de mover dos monedas más cualquiera del juego poniéndolas en el espacio dos o puede usar la moneda o pila de monedas en el juego para matar a un oponente o añadirlas a un montón o moneda propia. También se puede elegir tirar dados otra vez añadiendo el número a la suma de los dos dados y entonces mover, matar o añadir.

-Si un oponente a quién los jugadores quieren matar tiene otras monedas en el juego entonces los jugadores después de matar pueden tirar los dados otra vez y mover. Si se matan las únicas monedas del oponente éste debe parar y no tira los dados más.

-Si todas las monedas del jugador han sido matadas, entonces, en su siguiente movimiento, se le permite colocar dos de ellas de vuelta al juego.

-Si el jugador tira un seis y un tres puede coge una pila con todas sus monedas y devolverlas al juego.

-Al jugador que tira los dados no se le permite retirar sus propios dados, el jugador siguiente debe hacer eso. Si el jugador olvida esto entonces debe tirar dados otra vez.

*Fin del juego.

El juego se acaba cuando uno de los jugadores ha movido todas sus fichas a través de las conchas.

Otro set comercial de Sho. Éste algo más sobrio.

El texto está traducido/adaptado de Shangrila Tours, donde encontraréis algunas imágenes más del juego.
Las imágenes de esta entrada las he extraído de la web de la tienda Juegos del mundo y de la página Tibetan, buddish and indian tours.

martes, 1 de enero de 2008

Quedada jugona de Fin de Año

Hace ya tres años que es tradición que en Fin de Año nos reunamos la familia de Pensator, Raquel (una amiga a la que poco a poco vamos abduciendo, jeje) y yo después de las uvas para echar unas partidas a juegos de mesa. Nos reunimos en casa de Pensator por una cuestión práctica: es el que tiene la mayor “ludoteca” :P. Este año hemos sido menos porque ni mis suegros ni mis cuñados han jugado a nada, aún así nos lo hemos pasado bien.

A la 1:30h. aproximadamente Raquel, Pensator y yo ya estábamos ante el primer juego de la noche: un Thurn&Taxis. En él cada jugador tiene que ir construyendo su ruta postal en el tablero y así ir consiguiendo puntos; el que consiga más puntos es el ganador. No es un mal juego y la partida estuvo entretenida. Raquel no lo había jugado nunca y lo que menos le gustó del juego fue el azar que supone encontrar las cartas adecuadas para la ruta que has pensado hacer (desechó rutas en varias ocasiones porque no podía cerrarlas, XD). La partida acabó con una aplastante victoria de Pensator, que quedó con más de 25 puntos frente a los 4 puntos de Raquel y los 3 puntos míos.


Después del Thurn&Taxis escogimos un Samurai. En este juego se trata de conseguir el mayor número posible de figuras (budas, yelmos o campos de arroz); al final, el que obtenga la mayoría en 2 ó 3 de las figuras es el ganador. Normalmente siempre lo había jugado a dos así que estuvo bien probarlo con tres. Nada más empezar, Pensator y Raquel ya empezaron a pelearse por un trozo de territorio y yo me vi relegada al trozo que quedaba. Esto en principio puede parecer bueno: ¡un trozo de territorio para mí sola! Pero no. Porque allí estaba Pensator acaparando por todas las bandas. Ganó... él, por supuesto, aunque es cierto que por poco, si yo hubiera conseguido un par de capturas más le habría adelantado.

Finalmente, un Hansa, en el que se trata, básicamente, de moverte (con una ficha-barco) y comerciar a través de las ciudades Hanseáticas; gana el que consiga más puntos (que pueden obtenerse por diversos motivos: puntos comerciales, ventas...). Hacía tiempo que no jugábamos y me apetecía refrescarlo de nuevo. El juego es muy sencillo de entender, muy rápido de jugar (bueno, menos cuando le daba el análisis parálisis a Pensator) y en el que no puedes trazar estrategias a largo plazo, pues todo puede cambiar dependiendo de lo que haga el jugador anterior. La partida estuvo muy igualada hasta el final pero me alcé con la victoria gracias a ser la última en jugar :P.

Después de esta partida, cerramos la sesión de fin de año. Supo a poco pero eran casi las 7 de la mañana, había ya algo de sueño y, al cabo de unas horas, Pensator y yo teníamos la típica comida familiar del día 1. Se nos quedó en el tintero el ya mítico Project Pornstar, pero tendrá que ser en la próxima ;P.

*Enlaces relacionados:

--Jugar online:
-Puedes jugar a Thurn&Taxis online aquí.
-Puedes jugar a Samurai y a Hansa online aquí.

-Nuestra Quedada jugona-familiar de Nochebuena/Navidad.