viernes, 25 de abril de 2008

Ganadores 2º Concurso de "Creación de Juegos Ciutat de Granollers"

Aunque he llegado un poco tarde, esta entrada es obligada por lo menos para poder felicitar públicamente a los ganadores de este Premio de Creación de Juegos. Estos han sido los dos ganadores y juegos premiados:

Ganador: Alberto Corral (Brackder en la Bsk).
Juego: Civicards.

En el transcurso de una partida.

Accesit: J. Carlos Perez (SgM en la BSK)
Juego: 22 manzanas.

El transcurso de una partida.

Las fichas del juego.


Lo dicho, ¡muchas felicidades a los premiados! Y los que no lo han conseguido esta vez, ¡suerte para la próxima!

*Enlaces relacionados:
-Un comentario/reseña de Civicards hecha por el propio autor.
-La historia y las reglas de 22 manzanas hecha por el propio autor.
-El juego 22 manzanas para Pc.
-En este hilo de la Bsk encontrarás las opiniones de los besekeros desde que empezó el concurso hasta el día del descubrimiento de los ganadores.


jueves, 24 de abril de 2008

Los juegos de cartas en la lengua (II).

Después de las cinco expresiones de la entrada pasada, aquí van otras tres:

1. TENER BUENA O MALA PINTA.

En el DRAE aparece la siguiente definición para pinta: “Señal que tienen los naipes en sus extremos, por donde se conoce, sin descubrirlos por entero, de qué palo son”. En determinados juegos de cartas, se escoge el triunfo (el palo principal) y se suele decir que pintan copas, bastos... o el que se hubiera escogido. Si coincide la pinta con la del triunfo se dice que tiene buena pinta (y sino que tiene mala pinta). El resto de las secciones no tienen valor o no pintan, de ahí la frase no pintar nada cuando alguien no se hace valer o sobra.

Las pintas son:

-Una raya para los oros.
-Dos rayas para las copas.
-Tres rayas para las espadas.
-Cuatro rayas para los bastos.

De esta manera, si el triunfo fuera copas, se dice: “pintan copas”. Un buen jugador ya sabe cuál es su juego con sólo ver las pintas, así es posible saber si una carta triunfa descubriendo tan sólo una mínima porción de la carta manteniendo el resto oculto a miradas indiscretas.

La expresión sale, pues, de los juegos de cartas y se aplica por extensión, en sentido figurado, a cualquier cosa que tenga mala o buena apariencia.

2. MANTENERSE EN SUS TRECE.

Se dice de aquel que no pide más cartas para no pasar de quince en un antiguo juego similar al actual de las siete y media. En este juego, quien queda más cerca de 15 gana; si rebasa esa cifra pierde. En este juego es usual que, aunque la banca anime a seguir jugando, muchos jugadores se planten en trece por miedo a pasarse.

De este juego se pasa a la expresión que solemos usar habitualmente y se dice que uno sigue “en sus trece” cuando se quiere decir que uno "persiste con pertinacia en algo que ha aprendido o empezado a ejecutar" o "mantiene a todo trance su opinión".

3. DARSE UN TUTE.

El juego del tute -uno de los más populares de España- parece tener su origen en Italia, o al menos su nombre, que proviene de tutti (todos, en italiano); dado que, aunque raras veces suceda y el juego se resuelva a los puntos, existe un lance especial consistente en reunir en la mano los cuatro, o sea todos, los reyes (tute de reyes) o todos los caballos (tute de caballos), ganando así la partida.


De la dificultad (y por extensión, el esfuerzo) de conseguir ese lance especial se pasa a decir coloquialmente darse un tute con el significado de “esfuerzo excesivo que se obliga a hacer a personas o animales en un trabajo o ejercicio”.


domingo, 20 de abril de 2008

Juegos modo off: 26º Salón del Cómic de Barcelona.

Ayer me pasé por el 26º Salón del Cómic de Barcelona, que se celebra del 17 al 20 de abril en el Palacio número 8 de la Fira de Barcelona. Fue una visita rápida pero me fui a casa con alguna cosilla.

La primera, mi compra obligada de algún número en tapa blanda de Calvin&Hobbes. Esta vez sólo tenían un número de los que me faltaban pero aún así me ha hecho ilusión no volverme a casa sin ninguno. Ha sido este:

Bill Watterson, Calvin&Hobbes ¿Qué es una raya más para un tigre? , Fans Calvin&Hobbes, nº23, Ediciones B, Bcn, 2000.

Además, me he comprado la edición en tomo de From Hell, novela gráfica de Alan Moore y Eddie Campbell. Ésta es la edición de la obra completa, revisada y complementada con comentarios de Alan Moore. Llevaba tiempo queriéndola comprar sin acabar de hacerlo nunca y he aprovechado que mi economía me permitía gastar sin tener remordimientos por hacerlo.

Y, para acabar, un cómic que también llevaba tiempo queriendo comprarme: Hechos, dichos, ocurrencias y alabanzas de Bardín el Superrealista de Max (Francesc Capdevila). Por dos minutos no me pude poner a la cola para que me lo firmara... ¡¡qué mala suerte!! La próxima vez será.

Y eso es todo por ahora. Estaremos esperando el XIV Salón del Manga, que se celebrará del 30 de octubre al 2 de noviembre.

*Enlaces relacionados:

-Reseña del recopilatorio ¿Qué es una raya más para un tigre?
-Tiras de Calvin&Hobbes relacionadas con los juegos en este blog.
-Una buena página sobre cómics: La guía del cómic.
-Otra página interesante sobre cómics: Planeta cómic.


miércoles, 16 de abril de 2008

Mafalda también juega (IV)

Después de la mala experiencia de Felipito al querer enseñar a Mafalda a jugar al ajedrez, Felipito enseña a Manolito aunque la experiencia no será tampoco demasiado buena...

Esta tira se puede encontrar en el libro: Quino, Mafalda 1, ed. Lumen, Bcn, 2004.
On-line en la página: Mafalda.com.mx.

*Enlaces relacionados:

-En la primera entrada de Mafalda en el blog.
-Todas las tiras que he colgado en mi blog aquí.


sábado, 12 de abril de 2008

Los juegos de cartas en la lengua (I).

A propósito de la entrada anterior sobre el 140 aniversario de Fournier estuve recorriendo su página web y vi un pequeño apartado en el que, como curiosidad, se decía que había algunas expresiones castellanas que habían pasado a la lengua a través de los juegos de cartas. Así que mi vena filológica de nuevo sale a flote en el blog: aquí dejo algunas expresiones del castellano que he recopilado y que provienen de los juegos de cartas. He de decir que, aunque el origen de algunas ya lo conocía, el de otras ha sido todo un descubrimiento para mi.

1. DAR EL PEGO o TIRAR EL PEGO.

Normalmente esta locución verbal se usa con el significado:Engañar con ficciones o artificios”. Pero si buscamos en el DRAE encontramos que pego significa: “Fullería que consiste en pegar disimuladamente dos naipes para que salgan como uno solo, cuando le convenga al tramposo” y dar el pego tiene como primera acepción: “Ganar con baraja preparada para esta fullería”.

De esta manera, la locución tiene su origen en una trampa en los juegos de cartas. Esta trampa consistía en untar determinadas cartas en determinado lugar con una materia pegajosa, para que, mediante una ligera presión del dedo sobre el lugar del unto o del pego, éste actuara y arrastrara la carta siguiente. Aunque hoy día no parece que esta sea una práctica habitual entre los jugadores de cartas, el pego ha mantenido el sentido de “aquello que induce a engaño”.

2. DESCUBRIRSE EL PASTEL.

Habitualmente, usamos esta locución verbal con el significado de “hacerse público y manifiesto algo que se procuraba ocultar o disimular” y así lo recoge el DRAE. Pero, si nos fijamos en otra de las acepciones del DRAE veremos que pastel no es sólo lo que comemos sino que también puede significar: “En el juego, fullería que consiste en barajar y disponer los naipes de modo que se tome quien los reparte lo principal del juego, o se lo dé a otro su parcial”.

Así, la locución descubrirse el pastel la usamos habitualmente como sinónimo de "descubrir una trampa o un juego sucio".

George de La Tour, El tahúr, h. 1625, Museo del Louvre, París. También conocido como Los tramposos y Tramposo del as de diamantes.

3. ESTAR A DOS VELAS o QUEDARSE A DOS VELAS.

Coloquialmente, esta locución significa: “Sufrir carencia o escasez de dinero” y así lo recoge el DRAE en la entrada de vela.

Parece que esta expresión proviene del hecho de que antiguamente, en las timbas y partidas de cartas, el banquero solía actuar colocado entre dos velas. De este modo, cuando se le dejaba al banquero a dos velas o se quedaba uno mismo a dos velas equivalía a dejar al banquero solo con las velas, es decir, sin un duro y, por extensión, también se empezó a usar cuando uno mismo se quedaba sin un duro.

4. NO TENERLAS TODAS CONSIGO.

Si miramos entre las acepciones que el DRAE da de tener, encontraremos que el significado de esta locución verbal es: “Sentir recelo o temor”. En este caso el DRAE no nos da ninguna pista sobre el origen de la locución pero parece bastante claro que provendría también del mundo de los juegos de cartas equivaliendo a "no tener o llevar las cartas necesarias para ganar la mano o el juego".

Relacionado con esta expresión estarían otras del tipo: Llevar las de ganar, o llevar las de perder, en las cuales se alude a las cartas buenas o malas de los jugadores. De hecho, una de las acepciones de llevar es: "En varios juegos de naipes, ir a robar con un número determinado de puntos o cartas".

5. CANTAR LAS CUARENTA.

Este es el significado más usual con el que usamos esta locución y que recoge el DRAE en la entrada de cuarenta: “Decirle con resolución y desenfado lo que se piensa aun cuando le moleste”. Sin embargo, si vamos a la entrada de cantar podemos leer en una de sus acepciones: “En ciertos juegos de naipes, declarar el número de puntos conseguidos al obtener alguna combinación especial de cartas”.

En el mismo DRAE para definir qué son “las cuarenta” explica: “ Número de puntos que gana en el tute quien reúne el caballo y el rey del palo que es triunfo y lo declara o canta al ganar una baza”.

Por tanto, queda claro que el significado con que usamos la expresión coloquialmente proviene del tute, un juego de cartas en el que gana quien más puntos acumula (a cada carta se le da un valor, y al final del juego se cuentan los puntos que cada uno ha podido reunir). Al principio del juego, se saca una carta cuyo palo (de entre los 4 posibles de la baraja española, es decir, oros, copas, espadas y bastos) hace de triunfo (es decir, las cartas de ese palo son las que tienen más valor). Durante la partida, quien consigue reunir el caballo y el rey del palo de triunfo, consigue 40 puntos, los cuales se “cantan” (de dicen en voz alta) para que el resto de jugadores lo sepa.

De esta manera, durante el juego se increpa a los demás jugadores con frases como “cuidado que te voy a cantar las cuarenta”, siendo algo desagradable para los demás (pues significa que va a conseguir 40 puntos) y pasando, a partir de aquí, por extensión, al significado que ha adoptado en el lenguaje coloquial actual.

Caravaggio, Los tramposos, h. 1594. Kimbell Art Museum, Forth Worth (Texas)

Y esto es todo por ahora, en la próxima entrada, más :)


Fournier celebra este año su 140 aniversario

Quien más quien menos tiene en su casa una baraja de cartas Fournier y ha jugado con ella. Pues bien, este año se cumple el 140 aniversario de Fournier y esta semana se ha distribuido a los medios de comunicación la siguiente noticia:

Fournier celebrará este año su 140 aniversario con un concurso para diseñar una baraja "única"

La empresa vitoriana de naipes Fournier celebrará este año su 140 aniversario con un concurso para diseñar una baraja "única en el mundo" en el que ya se han interesado más de 30 escuelas de diseño gráfico de todo el Estado español. El premio está dotado con mil euros y con la concesión de los beneficios por derechos de autor que genere la publicación de la baraja ganadora.

Además del certamen, la empresa, creada en 1868 y actualmente englobada en el grupo americano Jarden Corporation, está trabajando en la organización de numerosas actividades para conmemorar este aniversario, según informó la compañía en un comunicado.

En 1868, Heraclio Fournier, descendiente de famosos maestros impresores de París, se estableció en Vitoria y fundó un pequeño taller de naipes. El negocio prosperó rápidamente y en 1875, Fournier se decantó por nuevos métodos de impresión y nuevos modelos gráficos. Dos años más tarde, Emilio Soubrier y el pintor vitoriano Díaz de Olano realizaron las figuras de la baraja emblemática de la firma, que obtuvo el primer premio en la Exposición Universal de París de 1889.

Doce colores

En 1889, Heraclio Fournier creó la baraja litográfica con doce colores, con la peculiaridad de que en el As de Oros figura su propia efigie. Esta baraja obtuvo premios en las exposiciones de París, Bruselas, Barcelona, Madrid o El Cairo. Posteriormente, Augusto Rius, reformó el modelo, adquiriendo así su forma definitiva, muy parecida a la de nuestros días.

A la muerte del fundador en 1916, su nieto Félix Alfaro tomó las riendas e impulsó el gran desarrollo mundial de la firma y el conocimiento internacional de la baraja española, hasta el punto de que en 1948, Naipes Heraclio Fournier, ya era líder absoluto del mercado nacional.

Hoy en día, la compañía está englobada en el holding americano Jarden Corporation. El grupo formado por Naipes Heraclio Fournier y The United States Playing Card Company, es el líder mundial en el mercado de naipes con una cuota de mercado superior al 35%.

*Enlaces relacionados:

-La página web de Fournier sobre el aniversario (donde se encuentran las bases del concurso, especificaciones técnicas y el calendario-entregas, fallo del jurado y presentación de la baraja ganadora).
-Una de las secciones de la página de Fournier te permite descargar en .pdf las reglas de algunos juegos de cartas (tanto españoles como extranjeros).
-También encontrarás reglamentos de juegos de cartas en Acanomas y en Wikipedia.


miércoles, 9 de abril de 2008

Especial Juegos del Mundo. Senet, un juego del Antiguo Egipto.

No he podido resistir seguir con esta sección de Juegos del Mundo sin comentar algo del Senet, pero esta entrada será algo diferente a lo que suelo hacer habitualmente. A diferencia de los otros juegos que pertenecen a esta sección, la historia y las reglas del Senet son muy fáciles de encontrar en castellano. Es por ello que después de una más que brevísima introducción me centraré en comentar tres cosas (sin duda hay más, pero sólo comentaré tres) que me parecen interesantes en relación al juego: un cuento, una imagen en una tumba y un papiro; sin embargo, tanto para la historia como para las reglas remitiré a unos enlaces al final de la entrada.

Senet es uno de los juegos más antiguos que se conocen y su origen se sitúa en el Antiguo Egipto.

Realmente era un juego muy popular y que traspasaba la frontera de ser un simple juego, pues como explicaré más adelante, estaba estrechamente relacionado con el paso al más allá. De hecho, algunas de las referencias que siempre se nombran al hablar de este juego son los tableros de Senet encontrados en tumbas importantes, como la de Tutankamón o la imagen de Sennedjem que aparece, junto a su esposa Inyferti, jugando al Senet en su tumba.

A pesar de haberse encontrado bastantes tableros e imágenes del Senet, no existe ningún papiro o ninguna pintada en la pared de ninguna tumba en la que aparezcan las reglas del juego. Se cree que la transmisión del funcionamiento del juego era oral, de jugador a jugador, cosa que reafirma su gran popularidad (cuando algo es conocido por todo el mundo, ¿para qué escribirla?).

Y ahora sí, paso ya a una de esas cosas que me han parecido interesantes: un cuento, en el que a propósito del juego se explica el por qué del calendario egipcio y el por qué de las fases lunares. Espero que os guste tanto como a mí cuando lo descubrí.

Senet hecho a mano. Imagen extraída de BGG.

"Hace mucho tiempo, Ra, el señor de todos los dioses, aún reinaba sobre la Tierra como faraón. Vivía en un enorme palacio a orillas del Nilo, y todos los habitantes de Egipto acudían a presentarles sus respetos. Los cortesanos no dudaban en complacerle, y él pasaba el tiempo cazando, jugando y celebrando fiestas. ¡Una vida realmente placentera!

Pero un día llegó a palacio un cortesano que le contó una conversación que había oído. Thot, el dios de la sabiduría y la magia, le había dicho a la diosa Nut que algún día su hijo sería faraón de Egipto. Ra se puso muy furioso. Nadie salvo él era digno de ser faraón. Caminaba de un lado a otro gritando:

-¡Cómo se atreve Thot a decir eso! ¡Ningún hijo de Nut me destronará!

Reflexionó sobre ello largo tiempo, al cabo del cual, tras invocar sus poderes mágicos, lanzó la siguiente maldición: “Ningún hijo de Nut nacerá en ningún día ni en ninguna noche de ningún año”.

La noticia pronto se extendió entre los dioses. Cuando Nut se enteró de la maldición se sintió muy apesadumbrada. Deseaba un hijo, pero sabía que la magia de Ra era muy poderosa. ¿Cómo podría romper el maleficio? La única persona que podía ayudarla era Thot, el más sabio de todos los dioses, así que fue a verlo. Thot quería a Nut y, al verla llorar, decidió ayudarla.

La diosa Nut y el dios Thot.

-No puedo romper la maldición de Ra, pero puedo evitarla. Espera -le pidió.

Thot sabía que Jonsu, el dios Luna, era jugador, así que le retó a una partida de Senet. Jonsu no pudo resistirse y cedió al desafío.

-¡Oh, Thot! -exclamó-. ¡Tal vez seas el dios más sabio, pero yo soy el mejor jugador de Senet! No he perdido ninguna partida. Jugaré contigo y te ganaré. Los dos se sentaron a jugar. Thot comenzó ganando todas las partidas.

El dios Thot y el dios Jonsu jugando al Senet.

-Has tenido suerte, Thot -dijo Jonsu-. Apuesto una hora de mi luz a que te gano la siguiente partida.

¡Pero también perdió! Thot continuó ganando y Jonsu siguió apostando su luz hasta que Thot hubo conseguido una luz equivalente a la de cinco días.
Entonces, Thot se puso en pie, dio las gracias a Jonsu y se fue llevándose la luz consigo.

-¡Menudo cobarde! -murmuró Jonsu-. Mi suerte empezaba a cambiar. ¡Habría ganado esta partida!

Thot colocó los cinco días entre el final de ese año y el comienzo del siguiente. En aquella época, un año tenía 12 meses de 30 días cada uno, lo que sumaba un total de 360 días.

Nut se sintió feliz cuando Thot le contó lo que había hecho. Como los cinco días no pertenecían a ningún año, sus hijos podrían nacer en esos días sin romper el maleficio de Ra.

El primer día Nut dio a luz a Osiris, que sería faraón después de Ra; el segundo día, a Horus, que está inmortalizado en la Esfinge; el tercer día, a Seth, que más tarde mataría a Osiris y se convertiría en faraón; el cuarto día, a Isis, que sería la esposa de Osiris; y el quinto día, a Neftis, que sería la esposa de Seth.

En cuanto a Jonsu, el dios Luna, quedó tan debilitado tras la partida que ya no pudo brillar con fuerza todo el tiempo. Aún hoy, la Luna sólo brilla toda entera durante unos cuantos días del mes, y ha de pasar el resto del tiempo recobrando fuerzas."

Otra de las cosas interesantes en torno al juego y que prueba la importancia del mismo más allá de la propia diversión, podemos encontrarla en las pinturas de las tumbas donde el difunto se representaba jugando una partida de Senet sin adversario. Según la mitología, el juego permitía a los muertos entrar en el mundo de Osiris y para ello, el difunto debía vencer a adversarios invisibles (de hecho, Senet, significa “pasaje” o “tránsito”). Esto se relaciona también con la mención del juego en el capítulo XVII de El Libro de los Muertos, titulado Para entrar en el mundo inferior y para salir de él. El Senet, así, se transformaba en un juego con significado místico.

Por ejemplo, en esta imagen tan conocida de la tumba de Nefertari (La Bella), esposa de Ramsés II, podemos verla jugando al Senet sin ningún contrincante visible.

Nefertari jugando al Senet. Pintura en la tumba de la reina egipcia, s.XIII a.C.

La escritura jeroglífica se traduce leyendo de arriba abajo cada una de las columnas y de derecha a izquierda. Siempre se empieza por el lado hacia el que miran las figuras. El conjunto forma la frase: Osiris (el nombre de Osiris aquí representa que Nefertari está muerta), Esposa Real [1ª columna], Señora de las dos tierras, Nefertari, amada de Mut [2ª columna], justificada ante Osiris (Dios de los muertos) [4ª columna], Gran Dios [5ª columna].

Como última cosa a añadir en esta entrada en torno al Senet quiero hablar de los dibujos en los papiros y, en especial, de las escenas equivalentes a lo que para nosotros es, hoy en día, la tira cómica. Una de estas “tiras cómicas egipcias” es la parodia del león y el antílope jugando al Senet, incluida en un papiro cómico de la dinastía XX o XXI en el que se representan el depredador y su presa ignorando sus papeles naturales, satirizando la decadencia del Egipto de la época y señalando, simbólicamente, en la figura del león (que era relacionada con el faraón) la pérdida progresiva de la autoridad faraónica.

El león y el antílope jugando al Senet. Detalle de un papiro cómico.

*Enlaces relacionados:

-Algo de la historia del juego y cómo se juega al Senet en Wikipedia.
-En la web Amigos de la Egiptología encontrarás información sobre Egipto y concretamente las reglas de G. Jequier (confirmadas por el egiptólogo Edgar B. Pusch) y la variante de Kendall (creada por Timothy Kendall) en: Qué es y como se juega al Senet.
-En Egyptian Life se puede jugar al Senet (aunque hay que hacerlo uno consigo mismo, pero está bien para aprender las reglas, pues el juego está tutorizado).
-Una última página de reglas del juego.
-Para descargar el tablero y poder imprimirlo en detablero.
-En la página web de The British Museum hay cantidad de imágenes de objetos de Egipto y en concreto sobre el Senet en esta página.


domingo, 6 de abril de 2008

Mis dos nuevos juegos: un abstracto y un filler

Hace unos días Pensator y yo nos acercamos a la tienda que Quinto Elemento y Black Beard regentan muy cerquita de la Sagrada Familia y que se llama Jugar X Jugar. Tuve la oportunidad de ver al tienda por primera vez y, de paso, me llevé dos regalitos de parte de Pensator (si en el fondo no es mal chico :P).

Uno de ellos fue Linja de Steffen Mühlhäuser, un juego de estrategia abstracta que se compone de los siguientes materiales: un tablero que se forma con 7 ramitas de bambú (me encanta esto, me parece muy original) y 24 fichas de madera (12 rojas y 12 negras).

La posición inicial de las fichas y el tablero.

A grandes rasgos el juego consiste en lo siguiente:

El juego tiene como objetivo ser el primer jugador en llegar con sus fichas al punto de inicio del contrario. Para ello, en cada turno, se efectúan dos movimientos:

1) Se mueve cualquiera de las fichas propias por encima de una rama de bambú a la siguiente fila hacia adelante (nunca se puede retroceder);
2) Se cuentan las fichas que existen en la fila donde se acaba de saltar (incluyendo la ficha que acaba de llegar) y se mueve cualquier ficha propia tantos movimientos como número de fichas se haya contado.

Una restricción importante a tener en cuenta durante el desarrollo del juego es que el máximo de fichas por fila (sin contar las dos filas de inicio) ha de ser 6 fichas por fila. Así, las fichas pueden pasar por encima de una fila de 6 pero ninguna ficha puede detenerse en ella.

El fin de juego se produce cuando las fichas negras y rojas se han sobrepasado, es decir, cuando ninguna ficha roja está dentro del terreno de juego con fichas negras en la misma fila y viceversa.

La puntuación de las fichas, entonces, será la siguiente:
-Cada ficha que haya llegado al inicio del contrario valdrá 5 puntos.
-Cada ficha en la sexta línea valdrá 3 puntos.
-Cada ficha en la quinta línea valdrá 2 puntos.
-Cada ficha en la cuarta línea valdrá 1 punto.

El juego engancha tanto en la versión que podríamos llamar “corta” como en la “larga”. La diferencia entre las dos versiones es la siguiente:

-En la versión corta simplemente se usa una cara de las fichas jugando a llevar el máximo número de fichas a la salida del contrario.
-En la versión larga se usan las dos caras de las fichas. En el momento en que una ficha llegue al punto de salida del contrario se le da la vuelta a la ficha para diferenciarla de las demás que están en juego y se ha de volver con esa ficha marcada al propio punto de salida. Esto se hace con todas las fichas, es algo así como hacer un doble recorrido.

En la imagen vemos el transcurso de una partida en la versión larga. Las cuatro fichas negras con los puntos dorados están en el punto de salida del contrario. Al llegar ahí se han colocado mostrando dicho punto dorado para marcar que ahora deberán recorrer de nuevo el tablero para volver a la zona de salida propia. Las fichas negras situadas justo delante no muestran el punto dorado ya que todavía no han llegado a la meta del contrario.

Si Karo, sistema de juego del mismo diseñador, me encanta, Linja no me ha defraudado. Me parece un muy buen juego y muy recomendable para aquel al que le gusten los abstractos. A aquel al que no le gusten los abstractos se puede ver atraído, en un primer momento, por la originalidad del tablero; además, la corta duración de las partidas tienen la ventaja de no hacer pesado el juego, algo a favor para que este tipo de jugadores se puedan animar a echar unas partidas de vez en cuando. A los no jugones no sé hasta que punto la originalidad del tablero o la corta duración de las partidas pueda animarles a jugar más de una o dos partidas.

El otro juego es un filler que se basa en tiradas de dados: Piko Piko, de Reiner Knizia. Había oído hablar del juego muchas veces pero no había llegado a jugar nunca. Como juego ligero me ha parecido muy entretenido y, como todos los fillers, de macánica muy sencilla y rápido de jugar.

Si en lo referente a materiales, en Linja lo que destaco es su originalidad, sobre todo del tablero, aquí destaco que los pocos materiales son de una buena calidad y muy bonitos estéticamente (y a mí eso me tira, véase el Filou). Estos materiales son: 16 fichas (marcadas con números del 21 a 36 en la parte superior y con unos dibujos de gusanos en la inferior) y 8 dados (un gusano y los números del 1 al 5).

El objetivo del juego es conseguir acabar con el mayor número de gusanos.

Aquí vemos cuatro de las fichas, cada una con un número en la parte de arriba y con gusanos en la parte de abajo. Lo que puntúa al final son estos gusanos.

A grandes rasgos el juego consiste en lo siguiente:

Se colocan las fichas en fila siguiendo el orden numérico y el primer jugador tira todos los dados. Este jugador debe elegir los dados que quiere quedarse siempre que sean todos del mismo valor. Los dados que ha deshechado puede volver a lanzarlos y efectuar la misma operación. El jugador no tiene porqué tirar todos los dados obligatoriamente sino que puede plantarse en el valor que más le convenga.

Sólo hay que tener en cuenta lo siguiente: si llega un momento en que el jugador no puede coger ningún dado(s) porque todos los valores que aparecen los escogió previamente pierde su turno de juego. Del mismo modo, si al acabarse los dados que tirar no tiene en su poder como mínimo un dado con el valor "gusano" también pierde el turno.

Según esto, una vez se tienen los dados escogidos, se suman los puntos (sólo apuntar que cada gusano vale 5 puntos) y se coge la ficha que tenga ese valor.

Los dados mostrando la cara con el valor "gusano"

Es posible que no se pueda coger ninguna ficha, sobre todo cuando el juego está más avanzado. En este caso, hay dos posibilidades:

1) Si el valor que suman los dados lo tiene un jugador en la parte superior de la pila donde va amontonando las fichas que van consiguiendo se le quita la ficha y pasa a la parte superior de la propia pila de fichas ganadas.
2) Si el valor no está en la fila y tampoco está a la vista en ninguna de las pilas de ningún jugador el lanzamiento se considera fallido y se pierde el turno, además este jugador debe devolver la ficha que tiene en la parte superior de su pila de nuevo a la fila de juego y poner boca abajo la ficha de la fila con mayor valor.

El juego termina cuando ya no hay más fichas boca arriba en la linea de juego. Cada jugador cuenta los gusanos que tiene en sus fichas y el jugador que haya conseguido más gusanos gana. En caso de empate, gana el que tenga la ficha con mayor valor numérico.

Está claro que este juego resultará más atractivo que el Linja para la gente que no esté acostumbrada a jugar, tanto por los dibujitos de los gusanitos como por la mecánica de juego.

Y esto es todo, estos son los dos regalitos que han llegado a mis manos. Pensator por su parte se compró el Bolide, pero eso ya es otra entrada...


En el transcurso de una partida. Los coches pasan la primera curva tras la salida.

*Enlaces relacionados:
-Puedes leer un bonito artículo sobre el Mundial Piko Piko 2007 en Munich en la página de la Asociación Cultural Jugamos Tod@s.
-Puedes encontrar una reseña de Karo en la Revista Ludo nº7. Puedes descargarte el resto de números de la revista aquí.
-Con los materiales del Linja se puede jugar al juego maya Bul.



miércoles, 2 de abril de 2008

Mafalda también juega (III)

Felipito sigue explicándole a Mafalda cómo se juega al ajedrez pero a Mafalda no le parece bien el movimiento de la reina:

Esta tira se puede encontrar en el libro: Quino, Mafalda 1, ed. Lumen, Bcn, 2004.
On-line en la página: Mafalda.com.mx.

*Enlaces relacionados:

-En la primera entrada de Mafalda del blog.
-Todas las tiras que he colgado en mi blog aquí.


martes, 1 de abril de 2008

Humor sobre juegos en Little Britain

Siempre intento no copiar entradas que otros ya han hecho en sus blogs, pero hay ocasiones en los que no queda más remedio que hacer una excepción. Este video colgado en uno de los hilos de la Bsk es una de esas excepciones XD.

Se trata de un fragmento de Little Britain, un programa de humor de treinta minutos de duración consistente en sketches sobre la vida en Gran Bretaña. Escrito por Matt Lucas, David Walliams y Andy Riley y dirigido por los dos primeros, Little Britain fue emitido por primera vez en Radio 4 de BBC en 2001 y posteriormente fue trasladado a la televisión en BBC Three.

Este fragmento, como no, va de juegos...




*Enlaces relacionados:
-Little Britain en plus.es.
-Little Britain en BBC.
-Little Britain on-line.