sábado, 28 de junio de 2008

I Torneo de Juegos Abstractos de la Bsk (X). LOA.


El pasado día 26 empezaron a enviarse las invitaciones para el LOA, el cuarto juego del I Torneo de Juegos Abstractos de la Bsk. A día de hoy, el Grupo B ya ha invitado casi en su totalidad y ha empezado a jugar, pero el Grupo A está afectado por el calor y/o por la resaca de la verbena de San Juan y no tiene mucho movimiento de invitaciones todavía :P

Como siempre, aquí dejo los enlaces a las partidas de ambos grupos que en este momento están disponibles e iré poniendo los resultados a medida que se vayan conociendo.

GrupoA

Pensator vs. Aphex [2-0]
Pensator vs. Valdemaras [2-0]
Pensator vs. dajial [2-0]
Pensator vs. xescalona [2-0]
Pensator vs. Quinta [0-2]

xescalona vs. Valdemaras
[2-0]
xescalona vs. Quinta [0-2]
xescalona vs. Aphex [2-0]
xescalona vs. Pensator [0-2]
xescalona vs. dajial [2-0]

Quinta vs. dajial [2-0]
Quinta vs. Pensator [2-0]
Quinta vs. Valdemaras [2-0]
Quinta vs. Aphex [2-0]
Quinta vs. xescalona [2-0]

dajial vs. Aphex [0-2]
dajial vs. Quinta [0-2]
dajial vs. xescalona [0-2]
dajial vs. Pensator [0-2]
dajial vs. Valdemaras [0-2]

Aphex vs. Valdemaras [0-2]
Aphex vs. Quinta [0-2]
Aphex vs. xescalona [0-2]
Aphex vs. Pensator [0-2]
Aphex vs. dajial [2-0]

Valdemaras vs. Aphex [2-0]
Valdemaras vs. Quinta [0-2]
Valdemaras vs. Pensator [0-2]
Valdemaras vs. xescalona [0-2]
Valdemaras vs. dajial [2-0]

GrupoB

referee vs. Kingpri [2-0]
referee vs. Megabyte [0-2]
referee vs. Biblio [0-2]
referee vs. tesla [0-2]
referee vs. Nikita [2-0]

Megabyte vs. referee [0-2]
Megabyte vs. tesla [0-2]
Megabyte vs. Nikita [0-2]
Megabyte vs. Biblio [0-2]
Megabyte vs. Kingpri [0-2]

Nikita vs. Kingpri [0-2]
Nikita vs. Megabyte [0-2]
Nikita vs. tesla [2-0]
Nikita vs. Biblio [0-2]
Nikita vs. referee [2-0]

tesla vs. Kingpri [0-2]
tesla vs. Nikita [2-0]
tesla vs. referee [2-0]
tesla vs. Megabyte [0-2]
tesla vs. Biblio [2-0]

Kingpri vs. Nikita
[2-0]
Kingpri vs. referee [2-0]
Kingpri vs. Biblio [2-0]
Kingpri vs. tesla [2-0]
Kingpri vs. Megabyte [2-0]

Biblio vs. Nikita [0-2]
Biblio vs. referee [2-0]
Biblio vs. Megabyte [2-0]

Biblio vs. Kingpri [2-0]
Biblio vs. tesla [2-0]

*Enlaces relacionados:
-Encontrarás toda la información sobre el Torneo aquí.

jueves, 26 de junio de 2008

Dos dados gigantes, un helicóptero y una montaña

Un usuario de la Bsk ha dado el enlace a este vídeo titulado ¿Tiramos los dados? y como ha dado la casualidad que llevo unas cuantas entradas hablando de dados he decidido colgarlo aquí.

Esto es lo que se puede leer como presentación al vídeo:

Nos encanta la gente con dinero y ganas de gastarlo en tontunas vistosas de este tipo. Cogen un helicóptero, hacen unos dados gigantes, suben a la montaña en plena ventisca y los sueltan. ¿Qué saldrá?


Desde luego hay gente que está muy muy mal :P

Y en esta página los que han montado esta supertirada explican el motivo.

lunes, 23 de junio de 2008

Juegos del Mundo. Hazard, Crabs, Crabes, Craps. Un juego de dados de la Inglaterra Medieval

Hoy en día, los dados se usan para determinar los movimientos de muchos juegos de tablero y se usan también en los juegos de azar, como en el caso del craps una variante del juego francés de dados llamado hazard.


Existe una teoría que dice que este juego proviene de las Cruzadas, allá por el siglo XII. Así, en 1125 d.C., Sir William de Tyre, liderando tropas inglesas, asediaba una fortificación árabe llamada Asart (o Hazarth), y fue este castillo el que dio nombre al pasatiempo preferido que los ingleses disfrutaban en los descansos de la batalla: el Juego de los Dados que habían aprendido en territorio islámico. Este juego aprendido por los cruzados se fue extendiendo hacia el resto de Europa, ayudado por los soldados que volvían a casa y por los mercaderes que recorrían todo el mundo conocido.

En el siglo XVII el Juego de Azar ya se había extendido por toda Europa y no era difícil encontrar jugadores en tabernas y posadas de todo el continente, en las que se jugaba clandestinamente. Además, se podían encontrar verdaderas competiciones en los antepasados de los actuales casinos en los que la nobleza se divertía dilapidando sus fortunas.

Sin movernos de siglo, un avance importante en el campo de las matemáticas fue la aparición de la teoría de la probabilidad que nació a causa de un problema presente en los juegos de azar, el llamado “problema de puntos”. En 1654 Pascal se encontró ante un problema planteado por unos jugadores de dados que, después de iniciar una partida, se vieron obligados a abandonarla y querían saber cómo dividirse la apuesta.

Concretamente, lo que se le plantea es lo siguiente: en una partida de dados intervienen dos jugadores y apuestan 32 doblones de oro cada uno, así mismo elige cada uno un número distinto. Gana el juego el primero que le salga cinco veces, en tiradas alternativas, el número que previamente ha elegido. Después de un rato de juego, el número elegido por el primer jugador ha salido cuatro veces y el del otro tres. Es en ese momento cuando la partida debe suspenderse ¿Cómo se dividen los 64 doblones de oro que se han apostado?

La primera reacción fue devolver a cada uno la cantidad inicial apostada, pero ello significaba no tener en cuenta los resultados obtenido desde el inicio de la partida. Pascal finalmente elaboraría la “regla de las partes” y propondría dar tres cuartas partes de la apuesta al primero y una cuarta parte al segundo.

Murillo, Niños jugando a dados.

En el siglo XIX, los franceses se apropiaron del Juego de Azar de sus vecinos ingleses, pero alterando el nombre y, ligeramente, las reglas. Así, del crabs inglés pasó a llamarse crabes en francés, que era una corrupción de la palabra anglosajona. La palabra que denomina al juego volvió a cambiar cuando colonos franceses e ingleses llegaron a costas americanas para su colonización; desde entonces se lo conoce como craps (este cambio de nombre se atribuye a los negros de Nueva Orleáns en algún momento del siglo XIX). El juego gozó de la misma fama que en Europa, y en pocos años ya se encontraba por todo el territorio americano.

El giro definitivo se produjo, todavía en el siglo XIX, gracias al norteamericano John H. Winn, quién inventó el modelo de juego actual y creó el tapete donde se introducen las apuestas, el conocido como “dibujo de Philadelphia”.

Finalmente, a principios del siglo XX, el juego ya gozaba, si cabe, de más popularidad. Durante la Primera Guerra Mundial, por ejemplo, se podían encontrar en ambos bandos soldados jugando a los dados; esto es fácil de entender, pues es un juego que se podía practicar en cualquier lugar. Los norteamericanos lo adoptaron como un juego propio lo llevaron, mediante sus tropas, a todos los rincones del mundo.

CÓMO SE JUEGA AL CRAPS:

La constante popularidad del craps se debe probablemente al rápido ritmo de juego y a la variedad de combinaciones de apuestas que se ofrecen a los jugadores.

Se juega con dos dados. Se escoge un jugador que será el primero en tirar. A continuación, tira el jugador situado a su izquierda, y luego van tirando por turno, en el sentido de las agujas del reloj, los demás jugadores. Se puede entrar o retirarse del juego en cualquier momento del mismo.

Los jugadores hacen sus apuestas sobre la mesa, y el que tira apuesta una cantidad igual a una cualquiera, a varias o a todas ellas. A continuación, tira los dados. Si en la primera tirada alcanza un total de 7 u 11 (este número se denomina “acierto”), el que ha tirado gana la totalidad de las apuestas; si consigue 2, 3 ó 12, entonces se trata de un crap y pierde todo lo que había apostado.

Si saca cualquier otro número a los dichos antes, se le llama ”punto”. El que tira sigue tirando los dados hasta que le sale el mismo punto, en cuyo caso gana todas las apuestas; pero si primero saca un 7, pierde, y el resto de jugadores ganan las apuestas que habían establecido. La mano pasa al siguiente jugador; pero los jugadores pueden dejar pasar la vez y entregar los dados al jugador que se encuentra a su izquierda.

*Enlaces relacionados:
-Reglas del juego en Acanomas.

He extraído las reglas del juego de:
-Frederick V. Grunfeld et al., Juegos de todo el mundo, UNICEF, Madrid, 1978.
Una versión más desarrollada del juego:
-Marta Moreno (trad.), Enciclopedia de los juegos, ed. Paidotribo, Bcn, 2003.

-Un sello con el cuadro de Murillo Niños jugando a dados, aquí.
-Enlaces sobre dados en la Parte1 y la Parte2 sobre dados en este blog.
-Artículos y otras cosas sobre dados.

-Lista de juegos de dados en la Bsk.

jueves, 19 de junio de 2008

Sobre dados. Parte 2. Los dados en la Antigua Roma.

En la Antigua Roma se celebraba una de las festividades populares más esperadas: las Saturnales (en honor de Saturno, divinidad agrícola protectora de sembrados y que garantizaba las cosechas). En las Saturnales la realidad social se invertía: el señor actuaba como esclavo y el esclavo como señor; lo que antes estaba prohibido ahora estaba permitido... La fiesta era la recuperación de un presunto paraíso inicial, donde los hombres vivían sin separaciones jerárquicas, sin opresión de unos sobre otros.

Oficialmente, hasta Julio César, las Saturnales se celebraban el día de la consagración del templo de Saturno en el Foro romano, el 17 de diciembre, con sacrificios y un banquete público que culminaba con el grito de Io Saturnalia. Pero esta fiesta era tan apreciada por el pueblo que acabó festejándose, en un primer momento, de forma no oficial, a lo largo de siete días (del 17 al 23 de diciembre) para pasar después a celebrarse durante siete días de forma oficial. El calendario de Polemio Silvio del año 4.8 d.C. no llama a la fiesta, todavía viva, con el nombre del dios, sino que la llama "fiesta de los esclavos", aunque la realidad es que en sus orígenes no lo fue. Probablemente las Saturnales fueron la fiesta de la finalización de los trabajos del campo, celebrada tras acabar la siembra de invierno, cuando la familia campesina, incluidos los esclavos domésticos, tenían tiempo para descansar del esfuerzo cotidiano.

“Vivir y dejar vivir” era el lema de la fiesta y, según cuenta el poeta Cátulo, su mejor día era el 17 de diciembre: Catón el Viejo, que calculaba rigurosamente y sin compasión los costos y utilidad del trabajo de los esclavos de sus posesiones rurales, les concedía en las Saturnales una ración extra de 3,5 litros de vino. Las escuelas, que en otras ocasiones no prestaban ninguna atención a las numerosas fiestas del calendario romano, cerraban sus puertas en estas fechas. En el interior de la familia se eliminaban todas las barreras que separaban al esclavo del hombre libre. Además, se liberaba a los prisioneros, que agradecidos depositaban las cadenas en el templo de Saturno y hasta se aplazaba la ejecución de las penas capitales.

Lo que habitualmente estaba prohibido se autorizaba en estos días y, por ejemplo, las leyes contra el lujo permitían en las Saturnales gastar en comida una cantidad mayor que en los días corrientes y quien no aprovechaba la oportunidad para beber en exceso llamaba demasiado la atención. Y lo que nos interesa a nosotros especialmente: el juego de los dados (junto con otros juegos), estrictamente prohibido en fechas normales, unía a señores y siervos.

Romanos jugando a dados.

El motivo por el cual el gobierno se había visto obligado, en su momento, a restringir el juego por dinero (e incluso a fijar una multa por jugar) había sido la obsesión de algunos romanos hacia los juegos de azar, obsesión que se había convertido en un problema social. Esto, de hecho, no dejaba de ser algo extraño para los romanos, que raramente ponían límites a cualquier tipo de actividad civil o comercial. Esta prohibición sólo se levantaba, como decimos, en la semana de fiesta de las Saturnales. De todos modos, seguramente lo único que cambiaba era el jugar públicamente o no, porque durante el resto del año se seguía jugando y apostando en la clandestinidad.

Pero los juegos de dados no eran populares sólo entre los “romanos de a pie” sino que esta pasión llegaba a todos los estratos sociales y además de jugarse en tabernas, casas de juego, burdeles, calles, campamentos militares... algunos emperadores como Calígula o Cómodo (que sentían una gran pasión por los dados) llegaron a convertir el Palacio Imperial en una casa de juego para recaudar dinero para el erario. En cuanto a ganancias en las apuestas, sabemos, por ejemplo, que un jugador anónimo ganó a los dados en Nuceria, población cercana a Pompeya, la cantidad de 855 denarios y medio (3422 sestercios). También se dice que Augusto en una noche perdió 20.000 sestercios y que Nerón apostaba 400 sestercios en cada tirada.

Dados de piedra encontrados en Pompeya.

Otra característica de estas jornadas era que los esclavos se vistieran con las ropas de sus señores, que les servían en la mesa, mientras ellos despotricaban contra sus dueños sin temor a ser castigados. Esta inversión de la jerarquía social ha quedado reflejada en la imagen que adorna el mes de diciembre en el calendario litúrgico (del año 336 d.C.) de Furio Dionisio Filocalo, donde se aprecia una mesa de juego con dados y cubilete y debajo la siguiente inscripción:

"Ahora, esclavo, se te permite jugar con tu señor".

Siguiendo con este mundo al revés, en las Saturnales también se caricaturizaban leyes y cargos públicos. Luciano nos da una idea de su gobierno burlesco poniendo en boca del dios Saturno estas palabras en alabanza de su fiesta:

"Y una vez que los dados te dan la suerte de ser rey, sólo en virtud de esa dignidad tienes el derecho a que no se te impongan órdenes ridículas, mientras que tú puedes ordenar a uno que declare algo vergonzoso de sí mismo, a otro que baile desnudo, a un tercero que cargue con la flautista y la lleve a hombros tres veces por toda la casa; todo ello es, sin duda, una prueba de que puedo repartir dones importantes."

Ya dijimos en la entrada anterior sobre el uso de los dados, que los romanos solían lanzar dos dados en sus juegos (al contrario que los griegos, que lanzaban tres). También hablamos del uso del fritillus (que valía tanto para los dados como para las tabas), que era una especie de cubilete muy similar a los modernos que se usaba, principalmente, para evitar hacer trampas. Para evitar las trampas, muchos de los fritillus tenían protuberancias en su interior para favorecer que los dados dieran vueltas.

Dado romano de marfil, 1060 d.C.

Los más desconfiados podían exigir, incluso, el uso de la turricula: una torrecilla con escaleras interiores que hacían que el dado rebotara de forma aleatoria. Se ha encontrado un ejemplar en Qustul (Egipto) del 350 d.C., conservado en el Museo Arqueológico del Cairo, que tiene diversas escaleras interiores y una pared o puerta final que podía abrirse y cerrarse.

Como es lógico, una partida podía acabar mal llegando a las peleas entre los jugadores por los resultados. En Pompeya se ha conservado esta riña de taberna en la que dos jugadores discuten sobre el resultado de su partida de dados (CIL, IV 3494):


-Exsi (¡He terminado!)
-Non tria, duas est (No es un tres, es un dos)
-Noxsi/a me/tria/eco fui (¡Tramposo! ¡He sacado un tres! ¡He ganado yo!)
-Or(o) te fel(l)ator/eco fui (¡Mamón! ¡He ganado yo!)

Y el posadero les grita:

-Itis foras rixsatis (¡Id a reñir fuera!)

Y ya para acabar, mencionar que Ovidio habla de los dados en su Arte de Amar (Ars amandi) diciendo que había que dejar ganar a la amada al jugar a los dados:

“si juega y tira con su mano los dados de marfil, tira tú a perder y dáselos después de haberlos tirado mal”.

Ovidio aconsejaba, del mismo modo, que las mujeres supieran jugar a los dados si querían amar aunque también advierte de lo peligroso del juego, que puede revelar los lados más oscuros del carácter que debían permanecer ocultos:

“Practica mil juegos, es vergonzoso que una mujer no sepa jugar; el amor se concierta muchas veces durante el juego. Pero es poco esfuerzo aprender a tirar los dados como es debido; lo verdaderamente difícil es contener los propios ímpetus. En estos momentos nos despreocupamos; en el mismo apasionamiento manifestamos cómo somos y nuestro carácter aparece desnudo a través del juego. Surge la ira, vicio horrible, el deseo de ganar, las disputas, las peleas y la angustiosa inquietud. Se lanzan acusaciones, resuena el aire con las voces y cada uno invoca en su favor la ira de los dioses. Ante la mesa de juego no hay que fiarse de nadie".


*Enlaces relacionados:

-Más información sobre los dados de los romanos en Revista Saguntina (.pdf)
-Inscripciones, mapas, frescos... encontrados en Pompeya.
-Sobre juegos romanos en Acanomas.
-Sobre las fiestas Saturnales: La fiesta del Triunfo y las Saturnales Romanas, por Klaus Bringmann.

-Algunos juegos de dados romanos.

-Lista de juegos de dados en la Bsk.

miércoles, 18 de junio de 2008

Sobre dados. Parte 1. Los dados en la antigüedad.


“Queremos hablar aquí sobre los juegos de dados por dos motivos. El primero, por el debate entre los sabios, como mostramos en el inicio del libro, en el que se trataba de decidir si era mejor el conocimiento o la suerte. Y sobre este asunto, cada uno dio al Rey su argumento; el primero a favor del conocimiento, con los juegos de ajedrez; el segundo, a favor de la suerte, con los dados. El segundo motivo es que, a pesar de que las tablas son más importantes y populares que los dados, no se pueden jugar las primeras sin los segundos, es por eso por lo que hablaremos primero de los dados.”
Libro de los Dados de Alfonso X.


Los dados, antes de ser considerados instrumentos para el juego, se usaron como objetos mágicos destinados a adivinar el futuro. Se han podido encontrar vestigios de dados en todas las culturas antiguas-incluyendo tribus africanas, esquimales, indios de Norteamérica, aztecas, mayas, incas...-. Aquí nos centraremos en el uso de los dados más en su vertiente lúdica que adivinatoria.

Los primeros dados conocidos se encontraron en la Antigua Sumeria, en las tumbas reales de Ur, y datan del tercer milenio antes de Cristo. Estos dados tienen forma piramidal, con dos de las cuatro esquinas taraceadas.

Dados piramidales con las esquinas marcadas.

Podemos encontrar también dados de dos caras, cuya definición se puede aplicar a la moneda que se utiliza en el juego por todos conocidos del “cara o cruz”. Otros objetos, además de las monedas, que han asumido a lo largo de la historia esta función de “dado de dos caras” han sido: conchas, medias cáscaras de nuez, etc. no obstante, si se quería obtener un número distinto de cero o uno, era necesario usar cualquiera de estos objetos a puñados. Así lo hacían, por ejemplo, en el Egipto de los faraones y en la antigua China, donde se utilizaban bastoncillos con una cara plana y otra curva.

Dados de dos caras.

Si bien no existen los dados de tres caras, los de cuatro son bastante corrientes. El primero fue, sin duda, la taba o astrágalo (hueso del tarso), del cordero o la cabra, que ya había sido usado para lo lúdico por los pueblos de la edad de bronce. Los egipcios los encontraron muy útiles para sus juegos de recorrido y los griegos los utilizaron como instrumentos adivinatorios y como elementos para diversos juegos.

Al hablar de los griegos, cabe destacar que éstos fueron los primeros en utilizar las tabas como un puro juego de dados estableciendo apuestas; así, atribuyeron a las cuatro caras del astrágalo (los dos extremos afilados no cuentan) un valor numérico distinto: 1 punto para la cara “medial” (plana), 6 puntos para la cara lateral (la “S”), 3 para la cara dorsal (la protuberancia) y 4 para la cara “plantar” (el hueco).

Tabas con perforaciones que indican su valor.

Una leyenda griega cuenta que, concretamente, el inventor de los juegos de dados fue Palamedes, un héroe militar griego (se le atribuyen otros inventos, como el ajedrez o el alfabeto griego) y el invento tenía como objetivo entretenerse y entretener a sus colegas durante las entonces tan comunes guerras de asedio, en las que, esencialmente, un ejército rodeaba a una ciudad y trataba de agotar a sus defensores hasta que se rindieran o estuvieran suficientemente debilitados como para intentar un asalto a mano armada sobre sus murallas. Estos asedios eran usualmente prolongados, durante muchos días no sucedía nada, y a veces las cosas seguían así por meses, dependiendo de cuántas provisiones tuvieran los asediados para poder sobrevivir; no es de extrañar que en tal contexto y sabiendo que sus vidas estaban en juego, los soldados buscaran formas para entretenerse.

Si nos trasladamos ahora de Grecia a Roma no nos queda más remedio que comentar la tan conocida frase: Alea iacta est (los dados están echados, la suerte está echada), frase que dijo Julio César al ordenar a sus tropas cruzar el Rubicón y desencadenar la guerra civil que habría de llevarle al poder. Ese alea al que César se refería significaba exactamente “juego de dados”, igual al que conocemos en la actualidad, formado por cubos que en cada cara tienen, grabados o pintados, unos puntos que van de uno a seis, dispuestos de modo tal que las caras opuestas suman siempre siete (el dos opuesto al cinco, el tres al cuatro, el uno al seis). Fueron los griegos los que mejoraron el dado cúbico fijando esta ordenación, los romanos lo retomaron y el sistema se extendió por todo el viejo Mundo, probablemente asociado a un juego de recorrido.

Dados romanos.

El éxito de este dado de seis caras se debió a su forma más regular, que permitía al dado “rodar”, y al mayor número de caras respecto a un volumen pequeño: un solo dado bastaba para sustituir a dos o tres tabas o un puñado de conchas. Este dado cúbico nació, probablemente, en la civilización de los Hindúes, hacia el 2600 antes de Cristo. Después sería adoptado por Persia (el Irán actual) y en Mesopotamia (se han descubierto en las excavaciones arqueológicas). Desde allí, llegaría a Asia Menor y Grecia, siendo en esta última donde acabaría mejorándose tal y como hemos explicado.

Dado romano de 20 caras que la casa de subastas Christie´s vendió en 2003 por casi 18.000 dólares. Sus características son: siglo II, azul versoso, un símbolo distinto en cada cara, 5.2 cm de ancho. No se sabe todavía para qué juego se usaba este dado.

LOS DADOS TRUCADOS.

Como todo el mundo sabe, los dados pueden tirarse con la mano o mediante cubiletes especiales, que en otros tiempos se hacían con frecuencia de materiales valiosos y se embellecían con una bonita ornamentación. Los romanos solían lanzar dos dados (tesserae) en sus juegos -al contrario que los griegos, que utilizaban tres dados en cada tirada-. Para lanzar los dados, se podía utilizar la mano desnuda, arrojándolos directamente sobre el suelo o sobre una mesa. Pero como el lanzar los dados con la mano podía llevar a algún jugador a hacer trampas, era muy común entre los romanos utilizar una especie de cubilete llamado fritillus, un cono truncado de cuero y madera muy similar a los cubiletes modernos.


Sobre el hecho de hacer trampas, engañar jugando a los dados es, casi con seguridad, algo tan viejo como los dados mismos: se han encontrado algunos que presentan pequeñas irregularidades en su forma, y otros que tienen una cara cargada con plomo. Referencias a dados recargados-esto es, con una cara lastrada de forma que la que se quiere que salga caiga siempre hacia arriba-se encuentran ya en la literatura griega clásica. Este tipo de dados ha sido encontrado en las tumbas y excavaciones egipcias, asiáticas y americanas, habiendo sido fabricados sin lugar a dudas para hacer trampas en el juego.


*Enlaces relacionados:
-El Libro de los Juegos en Jugamos Todos. En rengeekcentral.
-Puedes encontrar información sobre las tabas en esta página o en Cervantes Virtual (.pdf)
-Una página sobre dados.
-Otra página sobre dados.
-Lista de juegos de dados en la Bsk.

He extraído parte de la información para la entrada de:
-Frederick V. Grunfeld et al., Juegos de todo el mundo, UNICEF, Madrid, 1978.
-Marta Moreno (trad.), Enciclopedia de los juegos, ed. Paidotribo, Bcn, 2003.

domingo, 15 de junio de 2008

Rasa, la tira cómica de Bascu. ¿A quién le toca?

Bascu (aka Wasq) es ilustrador gráfico y un gran aficionado a los juegos de mesa. He tenido el gusto de jugar con él en varias ocasiones en el Queimada (Barcelona), de coincidir en bastantes eventos relacionados con los juegos de mesa y de leer sus comentarios habituales en la Bsk y, sin duda, uno de sus rasgos destacables –por lo menos, para mí- es su buen (y gran) humor.

Una de las muestras de esta unión entre su afición a los juegos de mesa y su buen humor son las tiras cómicas Rasa que hizo para Tabula (por si alguien no se ha fijado... es un juego de palabras :P). Estas tiras continuarían apareciendo después en la actual revista Ludo.

Aprovechando que tengo algo así como una sección sobre los juegos de mesa en los cómics, llevo tiempo queriendo colgar algunas de esas tiras en mi blog y, previo consentimiento del autor (cosa que le agradezco), aquí está la primera muestra.

Más de uno seguro que se siente identificado con esta escena XD

Esta tira apareció en el nº4 de Tabula.

*Enlaces relacionados:
-Página web de Bascu relacionada con aspectos de su trabajo (dibujos, diseños...).
-Charlas desde Mecatol Rex, su blog, dedicado a los juegos de mesa (que obtuvo el premio JT@net 2007).
-Sus álbumes en Flickr relacionados con los juegos de mesa.

-Enlace a todos los números de la revista Tabula.
-Enlace a todos los números de la revista Ludo.

jueves, 12 de junio de 2008

I Torneo de Juegos Abstractos de la BSK (IX)

Tras unas pequeñas incidencias en el momento de invitar a las partidas que se solucionaron rápidamente, el tercer juego del Torneo, el Connect6, ya se ha jugado. Creo que ha sido el juego que hemos terminado más rápido y eso que, a pesar de que parece sencillo, tiene su miga. Esta vez ha habido un cambio: Pensator sigue estando en la cabeza de su grupo pero Kingpri ha dejado la posición inicial del Grupo B para pasar ésta a... ¡¡mi!! (a ver si dura :P).

Estos son los resultados finales del Connect6:

Grupo A

Pensator 20 puntos___PRD: 40 pts
Quinta 16 puntos___PRD: 24 pts
Xescalona 8 puntos___PRD: 0 pts
Dajial 8 puntos___PRD: 0 pts
Aphex 8 puntos___PRD: 0 pts
Valdemaras 0 puntos___PRD: 0 pts

Grupo B

Nikita 20 puntos___PRD: 40 pts
Referee 12 puntos___PRD: 16 pts
Kingpri 12 puntos___PRD: 12 pts
Biblio 10 puntos___PRD: 6 pts
Megabyte 6 puntos___PRD: 0 pts
Tesla 0 puntos___PRD: 0 pts

*PRD (Puntos Rivales Derrotados): Es la suma de los puntos conseguidos por los rivales a los que se ha derrotado (se les ha vencido tanto con blancas como con negras). Es el segundo supuesto de desempate en caso de empate. El primer supuesto para el desempate son los enfrentamientos propios con la persona empatada. El tercero son los puntos en el juego de la empatía.

Y aquí la clasificación provisional después de cerrado este juego:

Grupo A

Pensator 54 pts___PRDA: 92
Quinta 46 pts___PRDA: 60
Javier 40 pts___PRDA: 52
Dajial 18 pts___PRDA: 0
Aphex 12 pts___PRDA: 0
Valdemaras 10 pts___PRDA: 0

Grupo B

Nikita 54 pts___PRDA: 88
Kingpri 50 pts___PRDA: 76
Biblio 28 pts___PRDA:12
Referee 26 pts___PRDA: 18
Tesla 12 pts___PRDA: 6
Megabyte 10 pts___PRDA: 0

PRDA: Puntos Rivales Derrotados Acumulados.

El cuarto juego del Torneo es el LOA (Lines of Action) y se jugará a través de LittleGolem. Todavía no hay información sobre cuándo se tienen que hacer las invitaciones, aunque seguramente en breve se informará a través de la BSK.

*Enlaces relacionados con el LOA (Lines of Action):
-Página con información completa sobre el juego, en español.
-LOA en Wikipedia, en español.
-Página con información sobre LOA, en inglés.

Reseña de PIKEMEN (Icehouse)

Nombre: Pikemen
Autor: Jacob Davenport
Editorial: Looney Labs
Género: Estrategia abstracta
Mecánica: Movimiento de piezas
Número de jugadores: 2 a 4
Materiales: Un tablero de 8x8 (un tablero de ajedrez, por ejemplo); un set de pirámides de Icehouse de distinto color para cada jugador.

Pikemen es un juego de estrategia abstracta de 2 a 4 jugadores que se juega con el sistema de juego Icehouse. En un primer momento se le llamó “IceChess” pero por temor a que se pudiera confundir con “Martian Chess”, otro juego de Icehouse, se optó por cambiarle el nombre.

Pirámides de Icehouse.

Objetivo: Ser el primero en conseguir 12 puntos.

Posiciones de salida: Las posiciones varían según hablemos de 2, 3 ó 4 jugadores.

Posición de salida para dos jugadores.

Posiciones de salida para tres y cuatro jugadores.

Aquí me centraré en las reglas para dos jugadores:

La mecánica del juego es realmente muy sencilla,

¿Cómo se colocan las piezas durante el transcurso de la partida? A lo largo del juego las piezas pueden colocarse de dos maneras: en posición de ataque o en posición defensiva. La posición de ataque es aquella en la que la pirámide está inclinada y la defensiva es aquella en la que la pirámide se apoya sobre su base (todas las piezas empiezan así en el juego).

En esta imagen a, b y d están en posición de ataque (tumbadas) y c en posición de defensa (de pie). La ficha que no tiene asignada ninguna letra también está en posición defensiva.

Los movimientos:
En cada turno, un jugador puede hacer uno de entre varios movimientos:

1) Si la pieza está en posición defensiva, puede inclinarla y orientar la punta de la pirámide hacia la dirección que desee.
2) Si la pieza está en posición de ataque puede:
-reorientar la punta de la pirámide,
-mover la pirámide hacia la dirección en la que apunta (puede ser ortogonal o vertical). Puede moverla cualquier distancia y puede detenerse en un lugar vacío o en el lugar de una ficha del contrario (en este último caso ha ganado esa pirámide).

Después de mover la pirámide, el jugador puede reorientarla o ponerla en situación de defensa.

El valor de las piezas:

Las piezas grandes valen 3 puntos; las medianas valen 2 puntos; y, finalmente, las pequeñas, valen 1 punto.

¿Cómo se capturan las pirámides del contrario?

1) Una pirámide que esté en posición defensiva (de pie), puede ser capturada por una pieza mayor que ella. Según esto, la pirámide más grande nunca podrá ser capturada de este modo, y es un buen modo de asegurar que el contrario no pueda llevarse 3 puntos de un modo demasiado sencillo.
2) Una pirámide que esté en posición de ataque (inclinada), puede ser tomada por cualquier otra pieza que esté en posición de ataque.


La pirámide a es de menor tamaño que b pero puede capturar la pirámide roja porque ambas están inclinadas. La pirámide d puede capturar a c porque c, aunque está de pie es de menor tamaño.

Fin del juego: El juego acaba cuando uno de los dos jugadores ha conseguido llevarse 12 puntos (a través de los diferentes valores de los diferentes tamaños de las pirámides).

Conclusión:

Este juego es parecido, en muchos aspectos, al ajedrez. Si en el ajedrez el que lleva blancas comienza con una ligera ventaja inicial, jugando a dos al Pikemen nos encontramos, tras jugar algunas partidas, con que el primer jugador podía empezar con una especie de “abertura fija” por la cual ganaba un punto ya en el principio del juego. De todas maneras, si el segundo jugador, en lugar de contraatacar, defendía bien las propias fichas para poder hacer después uno o más ataques seguros, la partida parecía equilibrarse y desaparecía aquella ventaja -mínima, pues era de un punto- inicial del primer jugador. Es posible que esta “abertura” se pueda contraatacar desde el principio y no dejar, así, que el primer jugador se lleve con seguridad ese punto pero nosotros no la encontramos.

Otro de los aspectos parecidos al ajedrez es el de “clavar” las piezas. Es decir, encontrar la manera en que en el momento en que el oponente mueva una pieza deje al descubierto otra sin poder evitar que el adversario la capture. No hace falta decir que buscar estas “clavadas” es importante en este juego pues asegura puntos.

Fuera de las similitudes con el ajedrez, como es normal en un juego, no hay que perder de vista los puntos que ha conseguido el contrario pero tampoco hay que desesperarse por la ventaja que el adversario pueda tener, pues defendiendo bien las propias piezas y elaborando la estrategia adecuada se puede conseguir capturar piezas medianas o grandes con las que se obtienen bastantes puntos de golpe (por ejemplo, capturando dos piezas grandes se obtienen 6 puntos), de manera que es posible llegar a igualar la partida y poder optar por la victoria. Con todo, lo más recomendable es no jugarse la partida a una posible remontada final sino empezar ya el juego defendiendo las propias piezas y trazando, a la vez, la estrategia de ataque que se seguirá una vez avanzado el juego.

En conclusión, es un juego para amantes de los abstractos (muy amantes, diría yo), de gran profundidad estratégica y en el que se puede llegar a un análisis parálisis total. Es uno de mis favoritos con el sistema de juego Icehouse y muy recomendable, desde mi punto de vista, tanto para 2 como para 4 jugadores (no he jugado con 3). Aunque, según mi experiencia, la profundidad de juego es mayor con 2.


*Enlaces relacionados:
-Comunidad de Icehouse en español, donde encontrarás todo lo relacionado con este sistema de juego.
-Para descargar las reglas en español desde BGG.
-Para jugar on line a Pikemen, en Super Duper Games (también a Homeworlds y a Martian Chess).
-Una review sobre Pikemen en BGG (en inglés).


lunes, 9 de junio de 2008

Juegos del Mundo. El Juego de Tablas Astronómicas, un juego castellano medieval.


Alfonso X, el Sabio, hijo de Fernando III y Beatriz de Suabia heredaría, a los 30 años (en 1252) el trono de Castilla y León. De entre las obras destacables de Alfonso X encontramos dos obras históricas: la Estoria de España y la General estoria o historia del mundo; de entre los tratados legales, el más importante: las Siete Partidas; de entre las obras científicas astronómicas-astrológicas: las Tablas alfonsíes, los Libros de saber de astronomía o el Picatrix; composiciones religiosas: las Cantigas de Santa Maria; y, finalmente, tratados de naturaleza recreativa, la parte de su obra que nos interesa y de la que hablaremos un poco a continuación.

En 1283, Alfonso X el Sabio escribe el primer tratado sobre juegos de la literatura Europea: “Juegos diversos de axedrez, dados, y tablas con sus explicaciones, ordenados por mandado del Rey don Alonso el sabio”. El libro tiene 98 páginas, y 150 espléndidas ilustraciones, conservándose un ejemplar original en la biblioteca de El Escorial, y varias copias posteriores en otras bibliotecas.

Comienza el tratado en su prólogo:

“Por que toda manera de alegria quiso dios que ouiessen los omnes en si naturalmientre por que pudiessen soffrir las cueytas & los trabaios quandoles uiniessen; por end los omnes buscaron muchas maneras por que esta alegria pudiessen auer complidamientre.
Onde por esta razon fallaron & fizieron muchas maneras de iuegos & de trebeios con que se alegrassen.”

Se distingue entre los juegos físicos a caballo – escudo y lanza, tiro con ballesta o arco… - y los juego físicos a pie – esgrima, luchar, correr, saltar, lanzamiento, pelota…-. Finalmente están los juegos que se juegan sentado, el objetivo de este tratado:

“Los otros iuegos que se fazen seyendo; son assi como iogar açedrex. & tablas & dados. & otros trebeios de muchas maneras” (Los otros son los juegos que se practican sentado; que son por ejemplo jugar al ajedrez, a tabla (Backgammon), a dados y otros de fichas)

El prólogo concluye alabando la bondad de los juegos de sentarse, y cómo pueden ser practicados por todo tipo de personas, hombre y mujeres, enfermos y hasta presos, ya sea de noche o de día, en cualquier tiempo y lugar.

“E como quiere que todos estos iuegos son muy buenos cada unos en el tiempo & en el logar o conuienen; pero por que estos iuegos que se fazen seyendo son cutianos. & se fazen tan bien de noche como de dia; & por que las mugieres que non caualgan & estan encerradas an a usar desto; & otrossi los omnes que son uieios & flacos. o los que han sabor de auer sus plazeres apartadamientre por que non reciban en ellos enoio nin pesar; o los que son en poder ageno assi como en prision o en catiuerio o que uan sobre mar. E comunalmientre todos & aquellos que han fuerte tiempo; por que non pueden caualgar nin yr a caça ni a otra parte; & han por fuerça de fincar”

Específicamente, el texto del juego que vamos a tratar aquí se encuentra en el folio 97R, y la imagen del tablero está en 97V.

Las reglas originales que se encuentran en el manuscrito.



El “Juego de Tablas Astronómicas” es una variante a siete del Backgammon. Representa el movimiento de siete cuerpos celestiales sobre las estrellas. En el manuscrito, el texto se refiere al juego como “el tablero delas tablas... que se juega por astronomia”. Cada jugador representa un planeta y sus fichas están dibujadas acorde con el color de cada planeta: Saturno-negro, Júpiter-verde, Marte-rojo, Sol-amarillo, Venus-violeta, Mercurio-policromo, Luna-blanca.

El juego se juega con tres dados de siete caras. Estos dados tienen una cara pentagonal paralela que muestra el 6 y el 7 y, ortogonalmente a ellos, cinco caras oblongas numeradas del 1 al 5. En esta imagen, el jugador que representa a Mercurio (policromo) ha tirado los dados y se muestra que ha sacado un 1, un 5 y un 7. Cada jugador tiene siete fichas de su color apiladas sobre el eje central en su zona de salida en el lado izquierdo y estas fichas se mueven en el sentido de las agujas del reloj. Las fichas avanzan del mismo modo que se avanza en el Backgammon, pero el punto de comienzo de los otros jugadores se omite al contar cuando está ocupado por más de una ficha. Así, en la imagen, el jugador Mercurio puede ahora mover dos de sus fichas del segundo al sexto punto de la tabla y uno desde el segundo punto de la tabla de su adversario a su derecha.

Dados caseros.

Una vez reconstruídas las reglas del juego se puede decir que resulta ser una versión más rápida y ligera que otros juegos de tablas. Esta presunción es la que se ha tomado como ayuda para rellenar los huecos con los que los estudiosos se encuentran en la explicación de las reglas. Sin embargo, la diferencia con los otros juegos es que, en este caso, sacar fuera las fichas no es el el objetivo principal sino que la idea es capturar a las fichas de los oponentes sin dejar que sean capturadas las de uno mismo.

Para empezar, todos los jugadores deben colocar sus siete fichas en el eje de su parte del tablero en la parte de la izquierda. Después, se elige el primer jugador. Parece ser que el primer jugador se encuentra en una muy ligera desventaja pero no es algo que se considere demasiado grave para el juego.

Tablero casero.

Movimientos: Cada jugador, en su turno, tira los tres dados. El jugador utiliza estos tres dados como tres movimientos, perteneciendo cada uno a una ficha. El jugador puede utilizar los tres dados para mover una sola ficha dos o incluso tres veces (es decir, puede usar múltiples dados para una sola ficha), pero cada movimiento debe analizarse de manera individual y legal. Estas son las normas convencionales aplicadas a las tablas de juegos que no se aborda en la fuente del “juego de tablas astronómicas”. El sentido del movimiento en el juego es hacia la derecha, es decir, en el sentido de las agujas del reloj.

Dentro de las normas del movimiento también se debe tener en cuenta lo siguiente: En el transcurso del juego, no se debe contar el espacio que contenga fichas situadas en el eje inicial del otro jugador si todavía tiene apiladas más de una de sus fichas, es decir, al contar se omite ese espacio. (De todas maneras, la fuente original no parece ser demasiado clara en este punto. También habla de no contar el espacio en el que las fichas empiezan el movimiento al inicio del juego pero es posible que se refiera a que los dados son exclusivos y no inclusivos).

Capturas: Las reglas convencionales de las tablas dicen que, si un espacio tiene más de una de las fichas de un jugador en él, están a salvo de ser capturadas. Por tanto, ningún oponente puede terminar el movimiento en ese espacio.
Sin embargo, si sólo una de las fichas de un jugador está en el espacio, esta ficha es vulnerable de ser atrapado.

Fin del juego: El juego termina cuando sólo queda un jugador en el tablero. Esto no parece ser un rasgo negativo del juego ya que no son muchas las fichas que sobreviven el tiempo suficiente para hacer que el juego sea largo y/o aburrido.

Puntuación: El manuscrito original deja claro que se trata de un juego ligero de azar. Cada jugador tiene siete fichas en juego y, por lo tanto, puede formular siete apuestas, una para cada una de sus fichas. Esta apuesta es la misma para todas las fichas (por ejemplo, cada ficha vale un euro, un garbanzo o un meeple). Cuando un oponente toma una de tus fichas, se le paga al oponente la apuesta establecida.

Así lo dice el texto: [el juego]

que se iuega por Astronomia” según “la natura delos Escaques”, igualmente en una mesa de siete lados: “Et el iogar es desta guisa. que cadauno delos jogadores; tenga siete tantos. de qual precio se auinieren de morauedi; o de qual moneda quisieren. & si tomare tabla dell otro; no la ha de tornar. & deue tomar dell un tanto; por ella & por quantas tomare. & assi andan todos en derredor; fasta que finca todo el iuego en uno de los que iogaren. ca aquel finca por uencedor.”


*Enlaces relacionados:
-He extraído la introducción de esta entrada de la página Jugamos Todos, en la que se puede encontrar más información sobre el Libro de los Juegos, junto con imágenes y fragmentos transcritos.
-He extraído las imágenes de los dados y el tablero y he traducido el texto sobre las reglas del juego de la página de Justin du Coeur (Mark Waks).
-Manuscrito de El Libro de los Juegos.
-Obras de Alfonso X el Sabio en Dominio Público y en la Biblioteca Cervantes.
-Codex Facsímiles de las Cantigas de Santa María.

viernes, 6 de junio de 2008

Juegos de Mesa hechos para ser comidos (II)

Lo prometido es deuda así que aquí van más fotos. Igual que en la pasada entrada, todas las fotos las he extraído de la BGG.

Un clásico, el ajedrez hecho galletas (con los moldes que se han usado y todo):


Más galletas de ajedrez, pero esta vez del Shogi, el ajedrez japonés:


Y ahora, las fichas hechas brownies de un juego chino, el Mah-Jongg:


Una maestra de ceremonias del Saint Petersburg hecha pastel:




Un pastel (de bodas) de Funny Friends con las caras de los personajes (de color verde, como no):


Un pastel de Zombies!!


Y, para acabar, un solitario de olivas, que aunque requiere menos elaboración la foto me parece bonita (el cigarro no se come :S):


Y esto es todo, ¡espero que os haya gustado a aquellos que nunca las habíais visto!