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viernes, 27 de febrero de 2009

Juegos del mundo. Jasir, un juego de la Polonia oriental.


Una antigua leyenda polaca cuenta que en el siglo XIII Batu Khan, uno de los comandantes de la horda de Genghis Khan, enseñó al héroe polaco Henrik Jambor el juego llamado Jasir, entonces muy popular entre los tártaros. Parece que el líder mongol jugaba una partida a este juego antes de cada batalla importante, para ir a ella dispuesto a combatir como un gran guerrero. Todavía hoy en día este antiguo juego tártaro se practica en algunas zonas de Polonia y en otros países del Este de Europa. El juego tiene diversas variantes regionales, pero la estructura de base siempre es la misma. En tártaro Jasir significa “arqueros” y en ocasiones el juego se menciona con ese nombre.

La importancia del arco.

El ejército mongol fue durante los siglos XII y XIII uno de los mejores del mundo por su movilidad y estrategias, que lo hicieron temible entre sus contemporáneos. Genghis Kan y otros militares mongoles introdujeron varias innovaciones que permitieron a su ejército conquistar vastos territorios aun estando en desventaja numérica durante las batallas que enfrentaron. Los mongoles evitaban el combate cuerpo a cuerpo y preferían luchar a distancia usando sus arcos.

El arco más parecido al de los mongoles era el arco largo inglés, que tenía el mismo peso y alcance, pero era el doble de grande. Otro arco medieval, la ballesta, tardaba mucho más en ser disparado. El tamaño pequeño del arco mongol no sólo permitía usarlo montando a caballo, sino también dispararlo en cualquier dirección mientras galopaban. Los mongoles disparaban sus arcos en sincronía con el galope de sus caballos, para un tiro suave y estable, proporcionado en gran medida por su singular forma. El disparo de estos arcos, a corta distancia, podía llegar a atravesar una cota de malla, usando flechas especiales.

La técnica de coger la cuerda del arquero mongol difería mucho de los arqueros europeos. Los mongoles cogí­an la cuerda con el pulgar, generalmente con un anillo especial, mientras los otros dedos quedaban doblados y con la palma de la mano hacia abajo perpendicular a la cara.


Los mongoles eran muy buenos ejecutando la retirada fingida, tal vez la táctica de campo abierto más difícil de lograr: distraían al enemigo por medio de escaramuzas, mientras la fuerza principal del ejército buscaba flanquear o rodear al rival. Lo primero que hacían los mongoles era atacar por medio de sus arqueros a caballo. Éstos arqueros nunca se quedaban sin municiones, pues los seguían de cerca camellos cargados con flechas.

Para evitar la lluvia de flechas, los enemigos usualmente se separaban o buscaban refugio, rompiendo sus formaciones y por lo tanto, haciéndolos más vulnerables a la carga de los lanceros. Por otro lado, cuando se juntaban mucho eran más vulnerables a las flechas de los mongoles. Cuando consideraban que el enemigo estaba lo suficientemente debilitado, se daba la orden a los lanceros para que iniciaran su carga contra el enemigo. A menudo los daños causados por las flechas eran suficiente para provocar la retirada del ejército enemigo, así que los lanceros apenas se necesitaban para ayudar a perseguir a los sobrevivientes.

El juego.

La versión aquí descrita es la que se practica en la Polonia oriental.

Material del juego y posición inicial.

El juego se compone de:
-un tablero de 25 casillas dispuestas en cinco filas, unidas entre ellas por una retícula de segmentos.
-10 fichas (5 blancas y 5 rojas), llamadas "arqueros". Las fichas se llaman "arqueros simples" al principio del juego; si durante el juego protagonizan una captura se llaman "arqueros superiores". Para diferenciar los "arqueros simples" de los "arqueros superiores" se pueden tener a mano varias fichas de otros dos colores, por ejemplo, negro para un jugador y azul para otro.

Las fichas se colocan según la posición inicial que muestra la figura nº1. El primer jugador se escoge al azar.

Empezar a jugar.

Las casillas están unidas entre ellas por una red de segmentos. De esta manera, cada jugador tiene un único movimiento por turno y este movimiento consiste en desplazar un arquero de una casilla a otra siempre que esté unida por un segmento.

La casilla de llegada debe estar libre u ocupada por un arquero contrario (y entonces se producirá una captura). No se permite mover sobre una casilla ocupada por un arquero propio y no se permite el movimiento hacia atrás.

Un arquero que llega a la base adversaria no se puede mover más.



Esta figura muestra un ejemplo de inicio de partida: El blanco mueve b1-d2, el negro responde con d5-b4 y el blanco mueve c1-d3.

El jugador blanco puede hacer el movimiento c1-d3 pero no c1-c2 (porque estas dos últimas casillas no están unidas por ningún segmento). Como movimientos válidos, es posible mover un arquero de c2 a e3 (movimiento hacia delante) o de c2 a b2 (movimiento lateral), pero no se permite mover de c2 a a1.

Las capturas. Transformar un "arquero simple" en un "arquero superior".

La captura se produce cada vez que un arquero propio llega a una casilla ocupada por un arquero adversario. En este caso se retira la ficha capturada del juego y el arquero que hace la captura de la ficha enemiga se convierte en un arquero superior. Si el arquero capturado es un arquero simple, éste muere y se elimina para siempre del juego; si se trata de un arquero superior, éste vive y se le devuelve al adversario.

El arquero superior se mueve como un arquero simple y se captura del mismo modo que el arquero simple. Cuando un arquero superior se captura, se retira del tablero pero no del juego, ya que vuelve al oponente reducido a un arquero simple. Este arquero simple podrá volver al juego desde una casilla de inicio en cualquier turno del jugador a lo largo de la partida. La colocación del arquero en la casilla de salida equivale a hacer un movimiento.

Un arquero superior que captura a otro arquero seguirá manteniendo el rango de "superior". Un arquero superior que haya sido capturado y, por tanto, degradado a arquero simple, podrá transformarse de nuevo en arquero superior si captura a un arquero adversario.

La captura nunca es obligatoria.

En la figura 3 vemos como prosigue la partida de ejemplo después de c1-d3. El negro captura el arquero en d3, moviendo e5-d3 ó b4-d3. El arquero blanco (arquero simple) queda eliminado para siempre del juego. El negro tiene ahora un arquero superior en d3. El blanco captura en su turno con d2-d3 (o e1-d3); la ficha en d3 se devuelve al jugador negro y ahora en d3 se encuentra un arquero superior blanco. El negro captura con b4-d3 (o e5-d3); la ficha d3 se devuelve al jugador blanco y ahora en d3 se encuentra un arquero superior negro. Finalmente, el blanco captura con e1-d3 (o d2-d3); la ficha en d3 se devuelve al negro.

En resumen: el jugador blanco tiene un arquero superior en d3, dos arqueros simples en a1 y en d1, y un tercer arquero simple dispuesto a volver al juego en cualquier momento. El negro tiene tres arqueros simples en a5, b5 y c5 y dos arqueros simples dispuestos a volver al juego en cualquier momento.

Las fichas que se encuentran ahora en las casillas de inicio no pueden ser capturadas, a menos que el adversario no tenga otro movimiento que hacer.

En la figura 4 vemos que el negro ha repuesto un arquero simple de los que tenía fuera del juego, en e5. El blanco no puede capturar la ficha en e5, que se encuentra sobre la base adversaria, con el arquero superior que se encuentra en d3 porque tiene otro movimiento posible.

En esta figura, el blanco no puede capturar la ficha roja que se encuentra en d5 moviendo e3-d5, porque tiene todavía un arquero simple a su disposición y por eso está obligado a recolocarlo en una de las casillas de inicio. Sólo si no tuviera arqueros a su disposición y no teniendo, por tanto, ningún otro movimiento alternativo, la captura e3-d5 sería posible.

Fin de la partida.

La partida acaba en los casos siguientes:

1) Cuando todos los arqueros que todavía viven de un jugador han llegado a la base adversaria, sin importar el número o su tipología (simple o superior).

2) Cuando todos los arqueros de un jugador quedan eliminados del juego.

Por "arqueros vivos" se entienden tanto los que se encuentren en el tablero -en la posición que sea- como los que el jugador tiene fuera del tablero con opción de recolocar. En la figura 5, por ejemplo, hay cinco arqueros todavía vivos: tres sobre el tablero (dos negros y uno blanco) y dos a disposición de los jugadores (uno negro y uno blanco).

Puntuación.

El recuento de puntos de la partida se determina por el número de arqueros del vencedor presentes sobre el tablero. El vencedor tiene un punto por cada arquero sobre el tablero, el perdedor no tiene ningún punto.

Vista la asimetría del tablero se juega generalmente dos partidas, una con blancas y otra con rojas y la puntuación es la suma del resultado de las dos partidas.

Variante Jarmo.

Tablero de Jarmo y tablero de Jasir.

En esta variante el tablero es ligeramente diferente (falta el segmento que une la casilla b3 y c3).

--Permanecen las mismas reglas básicas, con algunas diferencias a destacar:

1) Se permite el movimiento hacia atrás.

2) No se admite el movimiento de arqueros entre dos casillas más de dos veces consecutivas (ejemplo: después de haber movido a1-c2, c2-a1, a1-c2 y c2-a1 el jugador no podría mover por tercera vez a1-c2, hasta que no haya hecho otro movimiento diferente)

3) En esta variante no hay diferencias entre los arqueros vivos o muertos; todos los arqueros capturados pueden ser restituidos al juego por el adversario, pero su posición en el tablero sigue una regla diferente.

4) La restitución de un arquero que se tiene a disposición (un arquero precedentemente capturado) sólo sucede cuando un arquero superior llega a la base adversaria: en este caso el jugador puede efectuar inmediatamente la restitución sin esperar a que llegue su próximo movimiento. El arquero superior que ha llegado a la base adversaria y ha consentido que se pueda restituir un arquero capturado, queda degradado a arquero simple y no le será permitido efectuar ninguna captura más el resto de la partida.

--También el objetivo del juego y el modo de puntuar son diferentes:

1) La partida termina cuando todos los arqueros no capturados de un jugador llegan a la base adversaria. Entonces se calcula la puntuación y el jugador que obtiene más puntos gana. Es posible que la partida quede en empate.

2) La puntuación es la siguiente: cada jugador puntúa dos puntos por cada arquero que ha llegado a la base adversaria, un punto por cada arquero que se encuentra en otras casillas y ningún punto por los arqueros capturados.

*Enlaces relacionados:

-La información y las imágenes sobre el juego las he extraído de pergioco.net (en italiano).
-Para jugar on-line a la versión del juego Jarmo, en brainking.com.

No he encontrado más información sobre este juego que la de la página de pergioco.net, si alguien tiene más información le agradecería que me lo hiciera saber :)


lunes, 6 de octubre de 2008

Juegos del Mundo. Li'b El Merabif, un juego de los baggara de Sudán.

Los baggara, criadores de vacas.

Baggara es en realidad el nombre colectivo con el que otros árabes denominan a un conjunto de tribus o clanes que habitan la zona de África que va del Lago Chad al Nilo, algunos estados de Sudán (en especial Darfur), Níger, Chad, Camerún, Nigeria, y la República Centroafricana. De hecho, los pueblos se identifican más con sus nombres tribales que con el término "baggara" común. Algunas de estas tribus o clanes son: Humr/Messiria, Rizaygat, Shuwia, Hawazmas, Ta'isha o Habbaniya. Los baggara también son conocidos como "árabes shuwa" (shuwa es el dialecto árabe que habla la gran mayoría).

El nombre "baggara" (o "baqqara") proviene de la palabra "bagar"(vaca) y con ella se hace una clara referencia a la actividad fundamental que durante siglos estas tribus han venido desarrollando: la cría de importantes manadas de ganado, aunque en realidad no sólo de vacas sino también de ovejas, cabras o camellos, estos últimos empleados fundamentalmente para el desplazamiento. Cabe decir que algunos de estos baggara se han ido sedentarizando, dando más importancia a la agricultura. Los baggara nómadas (que son la mayoría) suelen mantener dos campamentos o furgan, uno para la época de lluvias y otro para la estación seca. Las tiendas del campamento se colocan en un círculo en el que se introduce el ganado durante la noche.

El descubrimiento del juego.

En la década de los 20, antropólogos y exploradores europeos encontraron un curioso juego, basado en una espiral, que se jugaba por los baggara de Sudán. El juego era Li'b El Merabif (llamado El Juego de la Hiena por R.C. Bell) y lo definieron como una curiosidad estrictamente local. Tim Kendall -investigador inglés-, por ejemplo, cuenta cómo se descubrió en la zona sudanesa un juego parecido al Mehen, con seis fichas con forma de hiena y seis jugadores. Kendall escribió:

“En todos los detalles esenciales El Juego de la Hiena parece ser idéntico al Mehen. Se juega en una espiral, se emplean bastoncillos que precisamente son del tipo conocido en el contexto del Antiguo Egipto, y tiene dos tipos de piezas, una representando un animal depredador. La única diferencia parece ser que el juego del Antiguo Egipto acumula seis contadores para cada jugador en lugar de uno solo.”


En torno a esta cuestión de la relación entre el Mehen y El Juego de la Hiena parece bastante probable, según los estudiosos, que el segundo descienda del primero.


Posteriormente a la década de los 20, se descubrirían juegos similares a Li'b El Merabif que, igual que éste, se conservaban y jugaban aún en el siglo XX en lugares como Yemen y países de la península arábiga. En realidad, el Juego de la Hiena no es más que la representación oriental de una familia de juegos muy extendidos en la zona del Norte de África: la llamada familia de juegos “tâb” (también llamada sig en otras zonas). Esta familia de juegos se caracteriza por su mecánica: son juegos de carreras con capturas.

El juego como reflejo de la vida de los baggara.


El juego respeta algunas características típicas de la vida nómada de los baggara. En la vida real de Sudán, son las mujeres las que deben garantizar el abastecimiento de agua para los asentamientos y para ello deben exponerse a los peligros que surjan en la ruta principal trazada. Del mismo modo, deben hacer frente a la fatiga causada por el peso del agua que deben cargar durante el camino de vuelta. Esto es lo que se cuenta en El Juego de la Hiena.

¿Cómo se traslada esto al juego?

Es algo bastante simple: El tablero (que normalmente trazan en la arena) tiene forma de espiral y a lo largo de él se encuentran unas casillas, en número variable. Cada casilla representa el camino a seguir para dirigirse hacia el pozo más cercano. Este pozo se representa en el tablero como un agujero central, más grande. El punto de partida se representa por otro gran agujero, que es la aldea.

La carrera sobre el tablero es la representación de aquel largo y peligroso viaje de las madres hacia el pozo en busca de agua y el todavía más peligroso retorno.

A la fatiga del viaje, se le une el deber de pagar las tabas. La taba es la energía que se acumula en previsión de los imprevistos que surgirán en el futuro y la tasa a pagar por la preciada agua del pozo. También en la carrera de la hiena el bien más precioso es el agua, tanto es así que paga más que los otros para acercarse a beber al pozo y retomar las fuerzas que le ayudan a una carrera desenfrenada para buscar a las madres que tardan en volver a la aldea. La suerte del viaje y la seguridad de la madre se confía, por tanto, al jugador que es como un hijo devoto que debe intentar garantizar a su madre un viaje seguro.

El juego

Tablero y componentes hechos artesanalmente.

El material

El juego se compone de:

-Un tablero en forma de espiral.
-Un marcador para cada jugador, llamado “Madre”.
-Un marcador llamado “Hiena”, que no pertenece a nadie y que en el inicio no entra en juego.
-3 bastoncillos con doble cara para la determinación del movimiento: tienen la misma función que un dado.

Número de jugadores

A partir de 2.

Cómo se juega
Colocación de las piezas y lanzamiento de bastoncillos.

En el inicio de la partida todos los marcadores se colocan en la casilla grande del exterior de la espiral, llamada "aldea". El número de casillas del tablero no es fijo; en el esquema que se reproduce aquí hay 58 casillas (contando el pozo y la aldea), pero se puede llegar a las 100.

Cada jugador, por turno, lanza los bastoncillos y mueve el propio marcador según los puntos conseguidos. Su turno acaba cuando saca el 2.

Los valores de lanzamiento son los siguientes:

-3 caras oscuras (convexas) sêta: se avanzan 6 casillas y se vuelven a tirar los bastoncillos.
-3 caras claras (planas) rabî': se avanzan 3 casillas y se vuelven a tirar los bastoncillos.
-2 caras claras (planas) yômên : se avanzan 2 casillas y se pasa el turno al jugador siguiente.
-1 cara clara (plana) tâba: una taba, puntuación especial que no sirve para avanzar pero que sirve para entrar en juego; en el transcurso de la partida tendrá otra función particular. Quien obtiene una taba tiene derecho a volver a tirar los bastoncillos.

Sólo el que tenga, por lo menos, una taba podrá entrar en el juego con los puntos obtenidos en el relanzamiento de los bastoncillos ya que para salir de la aldea se tendrá que pagar esta taba. Si el jugador no tiene esta taba para pagar podrá anotar los puntos que haya obtenido con el lanzamiento de los bastoncillos y usarlos todos de golpe una vez pueda hacer el pago.

En esta fase del juego sólo se moveran los marcadores "Madre", la "Hiena" todavía no entra en juego. En una misma casilla puede haber más de una madre.

Igual que con los puntos que no se puedan usar por no tener tabas para pagar, también se van apuntando, en la arena o en un folio de papel, todas las tabas que se van obteniendo ya que le servirán al jugador cuando llegue a la casilla final, al “pozo”.

El pozo se alcanza con un tiro directo. Si faltan puntos para llegar se pueden usar tabas (hasta 5) anteriormente obtenidas; también en este caso las tabas pagadas se cancelan. Para reprender la carrera de regreso (osea, para salir del pozo) se deberán pagar dos tabas para “lavar la ropa”; si no el jugador no las tuviera deberá obtenerlas lanzando los bastones en el turno normal de juego. Las tabas usadas quedan canceladas.

Una vez alcanzado el pozo y lavada la ropa (pagando las dos tabas), la madre reprende el camino de retorno, en sentido inverso, de vuelta a la aldea (casilla 0).

La primera madre que regresa a la aldea (en este caso no es necesario una tirada directa) ha ganado la partida, pero todavía no está acabada. En este punto, de hecho, el vencedor libera a la hiena, que puede dejar la aldea, pero sólo tras el pago de dos tabas. La hiena viaja a doble velocidad (es decir, se duplica el punteo obtenido de los bastoncillos). La hiena mantiene también la posibilidad de relanzar obteniendo 3 caras oscuras, 3 claras o una taba.

Cuando la hiena alcanza el pozo debe pagar 10 tabas para beber y reprender el viaje de regreso. Sólo en el viaje de regreso la hiena se come a todas las madres que alcanza o sobrepasa.

Quién gana y categoría de perdedores.

El vencedor de la partida es aquel que libera a la hiena. Se distinguen, sin embargo, dos categorías de perdedores: aquellos que se arriesgan a llevar a la madre a la aldea y los que no.

En una serie de partidas a la Hiena se puede establecer una puntuación de tres puntos por cada partida ganada, de un punto por cada partida en la que la madre haya quedado a salvo en la aldea y cero para las demás.

Otros posibles materiales para las tiradas.

Para jugar a la Hiena se puede usar en lugar de bastoncillos, monedas. O se pueden usar también dados comunes de 4 caras o de 6 caras.

Utilizando un dado de 4 caras (de forma piramidal) se puede establecer esta correspondencia:

1= 2 caras claras
2=3 caras claras
3=3 caras oscuras
4= taba

Usando un dado de 6 caras se puede establecer esta correspondencia:

6= avanzar 6 casillas y relanzar
3= avanzar 3 casillas y relanzar
2= avanzar 2 casillas y pasar turno

1,4 y 5 = taba


*Enlaces relacionados:
Para hacer esta entrada he obtenido la información de:
-El juego en el Museo de Waterloo [en inglés].
-El juego en pergioco [en italiano]
-El juego en jeuxstrategieter [en francés], con una variante.

lunes, 1 de septiembre de 2008

Preums! Un juego sobre blogs.

Al leer la entrada de Wasq sobre el Día Internacional de los Blogs he recordado que hace un par de meses encontré este juego sobre blogs que pensaba incluir en algún momento en el mío. Supongo que ningún momento mejor que éste. El juego se llama Preums!


Preums! es un juego gratuito para 3-6 jugadores creado por Alexandre Poyé y Julien Falgas y publicado por Webcomics.fr. En el juego cada jugador es un bloguer y trata de hacer que su blog sea más valioso que los demás para venderlo y obtener mayores beneficios. Para ello, se necesita satisfacer al público y así convencer a los inversores.

Las cartas han sido creadas por diseñadores de webcomics. Existen, por el momento, ocho conjuntos de cartas disponibles y los diseñadores que se animen a crear sus propias pueden enviarlas y las colgarán junto las demás.


Dos de los sets de cartas.


Resumen del juego:

Objetivo:
Recibir el máximo de visitantes, recaudar fondos y ser el primero que alcanza con su blog el valor de los seis ceros.

El juego está organizado en dos fases:
-Los bloguers constituyen una audiencia.
-Se intenta la recaudación de fondos.

Establecer la audiencia:
A partir del marcador "Preums!" (una tarjeta o ficha) y en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador roba alternativamente una carta de "visitantes" de su conjunto de audiencia y constituye una mano. La recaudación de fondos comenzará cuando un jugador anuncie "Preums!".

Recaudación de fondos:
Los jugadores ofertan sobre la cantidad y calidad de los visitantes de su blog y colocan cartas de "visitantes" delante de ellas. Cuando las ofertas terminan, se determina quién es el ganador, que entonces gana los "ceros" correspondientes.

Se empieza una nueva ronda, seguida por una nueva recaudación de fondos, y así sucesivamente hasta que el blog de un jugador supera el valor de los seis "ceros".

Material (3 a 6 jugadores)
Un marcador Preums!
Un dado de 6 caras por jugador para contar sus “ceros”.
Un paquete de 21 cartas “visitantes” por jugador (la audiencia)
9 cartas de valor dos (el gran público).
6 cartas de valor 3: la audiencia cualificada.
3 cartas de valor 4.
3 cartas de valor +1: el apoyo de un bloguer influyente.

Preparación:
Cada jugador está equipado con una baraja de cartas "visitantes" que mezcla y se colocan delante de él boca abajo. Se trata de la “audiencia" de su sitio web.
Cada jugador está equipado con un dado. Cuando su blog gana valor, el dado permitirá contar los "ceros".
Comienza el jugador que tiene el mayor número de visitantes en su blog y éste será el que recibe el marcador “Preums!”... y sino, se elige tirando dados.

Reglas del juego:
Las reglas originales del juego, en francés (formato .pdf)
Las reglas en castellano (formato .doc). La traducción es mía así que si al leerla encuentras algún error que crees que puedes arreglar, adelante. Yo lo he hecho lo mejor que he sabido ya que no soy traductora :)

*Enlaces relacionados:
-Preums! Sumario.
-Para descargarse las cartas y poder imprimirlas aquí y aquí. También en BGG.
-Información sobre el diseño de cartas para este juego.
-El juego en Youtube.

lunes, 4 de agosto de 2008

Juegos del Mundo. Liubo, un juego de la Antigua China.

SOBRE EL LIUBO, UN MISTERIO PARA NOSOTROS.

Imagen del tablero extraída de la BGG.

Liubo es uno de los juegos más misteriosos de la historia de la humanidad... y es que nos encontramos ante un antiguo juego chino de tablero del cual se han olvidado las reglas. Sin embargo, desde hace aproximadamente tres décadas, se han hecho numerosos estudios, promovidos por los también numerosos hallazgos arqueológicos que han suscitado el interés por el juego.

El nombre de Liubo proviene del chino: liu = seis, bo = varas. El juego se jugaba en la Antigua China, al menos desde el periodo Zhànguó Shídài (los Reinos Combatientes) en el siglo IV aC y quizá mucho antes, en el VII aC tal y como aparece en las Analectas de Confucio (Libro XVII, 22):

“Es difícil para un hombre que siempre tiene el estómago lleno poner su mente al servicio de algo útil. ¿No hay jugadores de Liubo y Xiangqi? Incluso jugar a estos juegos es mejor que estar ocioso”.

Parece bastante claro que este juego fue muy popular durante la dinastía Han (206 aC- 220 dC) cuando los mejores jugadores eran respetados y formaban una especie de grupo o comunidad, que desaparecería más tarde probablemente eclipsada por la adaptación china del Nard (un ancestro del Backgammon) proveniente de la India y Persia, cuando la dinastía Tang (618-907) reabrió la Ruta de la Seda. La última referencia (de antes del año 1162) data de tiempo de la dinastía Song (960-1279) y ya se nombraba como un “juego antiguo”.

Antes de su desaparación, en su época más esplendorosa, el Liubo se representaba con frecuencia en figuras de cerámica para las tumbas, en relieves de piedra pictórica, se mencionaba en textos literarios, y figuraba como tema de poemas y rimas comunes. Incluso se ha llegado a encontrar el material necesario para el juego en tumbas pertenecientes a la élite, que era quien, al parecer, jugaba pricipalmente. Es necesario mencionar, en este sentido, el hallazgo de un set completo y lujoso del juego en la tumba nº3 en Mawangdui. Este hallazgo es interesante no sólo por la gran calidad de los materiales sino por ser el único set completo encontrado (siempre se habían encontrado fichas o tableros por separado). El ocupante de esta tumba del periodo Han era el Marqués de Dai y por los objetos encontrados en su tumba se puede inferir que pretendía recrear un paraíso aristocrático para la otra vida y el Liubo era uno de los tesoros que quería llevarse con él a ese paraíso.

Varias teorías han intentado explicar qué tipo de juego era el Liubo. Para muchos, habría dado nacimiento al ajedrez chino o Xiangqi y, de hecho, a menudo se presenta la historia del nacimiento del Xiangqi nombrando este parentesco. Jean-Louis Cazaux opina que esto es algo exagerado, aunque tampoco descarta la existencia de alguna influencia del Liubo sobre el Xiangqi (por ej. las marcas del tablero, la presencia del río, la presencia del rey y cinco peones...).

En la actualidad, muchos autores y especialistas como Lhôte, Parlett, Li... creen, de una manera que parece acertada, que el Liubo era probablemente una especie de juego de carreras con capturas.

LA RELACIÓN DEL JUEGO CON LOS ESPEJOS DE BRONCE. EL PATRÓN "TLV".

Es especialmente curioso e intrigante el patrón que sigue el tablero, de una perfecta simetría, y que se puede encontrar en otros objetos. Un ejemplo es esta taza del periodo de Los Reinos Combatientes.

"Taza con orejas"
(La foto original es de
Maurizio Scarpari,"Chine ancienne", Gründ, Paris, 2000)
Tomada para esta entrada de historychessfree.

Pero el objeto más famoso es el espejo “TLV”, un espejo de bronce de la dinastía Han (206 aC–220 dC). Hoy en día, todavía no hay ninguna pista que nos pueda decir si estos objetos podían ser usados para jugar.

Espejo TLV de bronce, dinastía Han, Metropolitan Museum of Art, New York.
Imagen tomada para esta entrada de historychessfree.

Los espejos TLV son circulares y en el centro se encuentra un cuadrado. De acuerdo con Schuyler Camman, este diseño tiene un significado cosmológico.

Las formas de V sirvieron para dar al interior la apariencia de que en el centro hay una cruz. Esto constituye una ilustración de la idea china de los cinco puntos: Norte, Sur, Oeste, Este y Centro.

La parte central representa a China como el “Reino Medio”. La zona entre la parte central y los círculos representa los “Cuatro mares” (sobre esto hay que tener en cuenta que durante la dinastía Han los cuatro mares representaban los territorios de fuera de China y no se referían literalmente al agua). La parte central dentro del círculo que forma el espejo probablemente alude al concepto de que el cielo era redondo y la tierra cuadrada. Esta zona central de "agua" sería una reminiscencia de la Tierra rodeada por el cielo con sus constelaciones siendo, probablemente, el/un objetivo a alcanzar en el juego.

Las T representan el concepto de las “Cuatro Puertas del Reino Medio”, una idea presente en la literatura china. Estas T también podían simbolizar la idea de los interiores de las cuatro puertas como lugar de sacrificio o las puertas de las tumbas imperiales construidas durante el periodo Han.

Las L posiblemente simbolizan las marismas y pantanos más allá de los “Cuatro Mares”, en los confines de la tierra. La flexión de las L podían haber servido para crear el efecto de la rotación que simboliza las cuatro estaciones, que estuvieron muy estrechamente relacionadas con los puntos cardinales. Esta rotación está presente en otros juegos de carreras como el Parchís de la India, el Nyout de Corea, etc.

Espejo de bronce, dinastía Han. Imagen original de artnet.com.
Tomada para esta entrada de historychessfree.

Este patrón permite que al menos 28 estaciones se puedan distribuir alrededor del centro del tablero, mas una estación extra en la parte central (en el cuadrado). El número 28 tiene una gran resonancia astronómica, ya que es la base del calendario lunar y es el número de las constelaciones zodiacales de la Antigua China.


DOS INTENTOS DE RECONSTRUCCIÓN DE LAS REGLAS.

En 1952, Lien-shen Yang intentó reconstruir las reglas a partir de una serie de documentos históricos, el más práctico usado fue la fórmula compuesta para el juego, en forma de palíndromo, por Xu Bochang (aprox. 156-141 aC) un experto jugador del periodo Han. Este es el palíndromo:

Fang pan jie dao zhang, zhang pan jie dao fang;
Zhang jiu qu xuan gao, gao xuan qu jiu zhang.
Zhang dao jie pan fang, fang pan jie dao zhang;

Zhang jiu qu xuan gao, gao xuan qu jiu zhang.

Identificando fang como las V del patrón TLV, y qu como las L, Yang conjeturó que el jugador de Liubo debía empezar al final de una L, moviendo su ficha hacia la esquina marcada por una V y llegar a la T del centro siguiendo una línea diagonal.

Diagrama que muestra la explicación de Lien-Sheng Yang.

En 1964, Lao Gan propuso una lectura diferente de la fórmula de Xu. De acuerdo con su interpretación, las L, las V y cuatro puntos del tablero eran varias condiciones especiales para movimientos específicos, sirviendo las L como puntos de partida; un jugador tenía permitido atacar al oponente en las T (abiertas) y en los cuatro puntos pero no a aquello que quedara protegido en las V (cerradas). Dividiendo el tablero en cuatro cuadrados, Lao identificaba el fang, el xuan, el zhang y el gao de Xu tal y como se muestra en la imagen.

Diagrama que muestra la explicación de Lao Gang

Estas dos propuestas no podían demostrarse de una manera fiable basándose únicamente en la fórmula en palíndromo. Sería con el descubrimiento de una madera en una tumba de Yinwang en 1993 cuando la aparición de un diagrama destinado a la adivinación arrojaría algo más de luz sobre el patron TLV en los procesos de adivinación y sobre su posible relación con el juego de tablero.

LA RELACIÓN DEL LIUBO CON LA ADIVINACIÓN.

El tablero, además de para el juego, se usaba de manera independiente para la adivinación. Esto no es algo sorprendente ya que sucede también en otros juegos de carreras de otras civilizaciones. Es posible que el tablero de Liubo estuviera inspirado en aquellos caparazones de tortuga que los antiguos chinos calentaban en el fuego para ver las grietas que aparecían en el anverso. Estas grietas, al leerse, configuraban la resolución de un evento futuro. El caparazón de la tortuga se veía como un rectángulo con esquinas cortadas y las grietas como líneas segmentadas, así que si tenemos en mente esta imagen y la comparamos con la imagen de un tablero de Liubo es posible establecer una conexión.

Una explicación completa del proceso de adivinación ha sido recientemente propuesta por Zeng (1999). Aunque no hay ninguna razón para identificar los movimientos del juego y los de la adivinación, el trabajo de Zeng arroja alguna luz sobre las posiciones permitidas y las rutas a seguir en ambos casos.

Diagrama grabado en una madera encontrada en una tumba en Yinwan el año 1993.
Los caracteres se relacionan con un oráculo.

Reconstrucción del diagrama anterior propuesta por Zeng Lanying, donde los 60 días del Antiguo ciclo chino hexadecimal pueden ser ubicados para la adivinación.

Las dos imágenes se encuentran en Zeng Lanying (1999), y han sido tomadas para esta entrada de historychessfree.

Como explica Zeng Lanying, la similitud entre los signos de adivinación y la fórmula del Liubo resultan reveladores, por lo menos, en lo relativo a dos cuestiones. Por un lado, los signos de adivinación denotan varias posiciones en el diagrama TLV y, probablemente, las palabras de la fórmula en palíndromo tuvieran la misma función: marcar las posiciones en el juego de tablero. Por otro lado, las nueve posiciones que se presentan como palíndromo en la fórmula, revelan que del mismo modo que en el diagrama adivinatorio, las nueve posiciones podrían ser reversibles.


EL MATERIAL DEL JUEGO.

El material del juego comprende el tablero, dos sets de piedras (en nuestro caso, fichas) o qi; seis blancas y seis negras hechas de marfil, piedra, bronce o jade; seis palos de bambú que presentan una cara plana y otra convexa.

Palos de bambú para la adivinación. La imagen se puede encontrar en el Royal Ontario Museum. Tomada para esta entrada de historychessfree.

A veces el material de juego incluía uno o dos dados complejos de 18 caras como alternativa a los palos de bambú; 20 piezas adicionales, las zhishi qi o “peces” y algunos "billetes". Estos "billetes" podrían haber sido recompensas obtenidas durante el juego. El papel de los peces no acaba de estar claro. Es posible que sirvieran para registrar las capturas o quizá se usaban para otro juego que fuera enteramente de dados. En la reconstrucción de las reglas que se darán a continuación se ha omitido este material.

Dados chinos de 10 caras de la dinastía Han (206 aC - 220 dD). La imagen puede encontrarse en The Art of Contest, Asia Society, 2004. Tomada para esta entrada de historychessfree.


LAS REGLAS DEL JUEGO (SEGÚN CAZAUX)

Modelo del patrón que forma el tablero y los movimientos que se han de seguir.

Tal y como explica Jean-Louis Cazaux, el suyo parece ser el único intento conocido de reconstrucción de las reglas completas del Liubo. Es por ello por lo que me ha parecido interesante añadirlas en esta entrada. Además, Cazaux no reconstruye las reglas sin criterio sino que se basa, cuando es posible, en pasajes, citas o cualquier tipo de referencia que le permite esclarecer alguna parte de las reglas. Para las otras reglas (aquellas de las que no encuentra referencias) se basa en la experiencia adquirida tras partidas jugadas. También se ayuda de los patrones de adivinación que se relacionan con el juego y con otros juegos que se aproximan al Liubo de algún modo u otro (mecánica, proximidad geográfica...). Aquí dejo las reglas con algunas de las anotaciones explicativas del mismo Cazaux:

1) El juego es para dos jugadores. Uno de los jugadores toma seis fichas blancas y el otro seis fichas negras. Cada jugador empieza con sus seis fichas frente a él, el tablero empieza vacío.

2) Las fichas se mueven según la tirada de los seis palos, en los cuales las caras planas representan el yang y las convexas representan el yin. Los palos se lanzan y se leen como dos grupos separados de tres.

Asumiendo que los palos se pudieran leer de tres en tres, ellos formas dos trigramas, eso podría explicar el papel de la superficie auxiliar, boxi, a menudo representada al lado del tablero y entre los jugadores. Podría haber sido usada para organizar los palos en el orden de 2 x 3. La combinación 2 x 3 palos ofrece 2 x 8 posibilidades = 16 posibilidades. Esto podría encajar con las 18 caras del dado que se conoce como alternativa a los palos. El dado tiene 16 caras numeradas mas 2 especiales en sus polos, marcadas con ideogramas para funciones especiales.


El dibujo muestra a dos jugadores en juego. El boxi es la superficie que se encuentra bajo el tablero, entre los dos jugadores. Las figuritas de cerámica muestran a dos jugadores de Liubo (donde también se observa el boxi), dinastía Han, 206 aC - 220 dC. Desenterrados en Lingbao, Henan. Museo de Henan, Zhengzhou.
Las dos imágenes han sido tomadas para esta entrada de
historychessfree.

3) Se cuentan 3 puntos por yang y 2 puntos por yin, y se restan 5. Otra alternativa equivalente es contar un punto más que el número que muestra el yang. Por tanto, el punto contado para un grupo de tres palos varía de 1 (todo yin) a 4 (todo yang).

Cazaux advierte que esta manera de contar es completamente hipotética. La escogió para acomodar los 3 y los 2 puntos del sistema tradicional empleado por el proceso de adivinación Yijing.

4) Es obligatorio mover dos fichas en cada turno, una por cada grupo de palos. No está permitido mover la misma ficha dos veces, excepto si la ficha es la última que controla el jugador (es decir, si ya no tiene más fichas en el tablero).

5) Todas las fichas entran en el tablero en el mismo punto (marcado con un “1” en el diagrama de arriba). Las fichas se mueven en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero. Se empieza a contar incluyendo el punto de comienzo “1”. Las fichas pueden pasar por encima unas de otras.

6) Una ficha situada exactamente en uno de los primeros dos puntos cardinales “6” u “11”, puede, en el siguiente turno, moverse directamente a través del tablero hacia el punto cardinal opuesto en lugar de continuar moviéndose en el sentido de las agujas del reloj a través del circuito: desde el “6” puede ir al “16”, y desde el “11” puede ir al “1”. Después de este movimiento, las fichas se continúan moviendo en el sentido de las agujas del reloj.

7) Si la ficha está en un punto ya ocupado por el oponente, la ficha enemiga se retira del tablero y se le da al oponente. El propietario la podrá volver a meter en juego otra vez.

8) Dos o más fichas del mismo jugador pueden ocupar el mismo punto pero teniendo en cuenta que, en el caso de que el otro jugador caiga en ese punto, todas las fichas serán capturadas.

Desde la regla 5 a la 8: El principio de la entrada única está copiada del Yut, un juego coreano de carreras, llamado Nyout por Culin, Murray, Bell y sus seguidores. Según Cazaux, el Nyout podría estar conectado con el Liubo. Algunos de los factores que le hacen pensar en esa conexión son: el simbolismo astrológico similar, su aparente papel en la adivinación, el hecho de que cada jugador tiene el mismo número de fichas y de palos, y su proximidad geográfica. Además, el tablero del Nyout es exactamente una región central rodeada por 28 puntos. Con todo, en ningún momento Cazaux afirma que un juego provenga del otro (podrían, porqué no, proceder los dos de un juego anterior).

Tablero de Liubo con patas, incrustaciones de hueso y cuatro fichas de marfil. Dinastía Han, 206 aC - 220 dC.
Galería E & J Frankel, Nueva York.
La imagen ha sido tomada para esta entrada de historychessfree.

9) Una ficha que se para en la región central puede convertirse en búho, y esta ficha se distingue de las demás porque se coloca de pie. A un jugador sólo se le permite tener un búho a la vez, de este modo, las siguientes fichas que entren en la región central no pueden transformarse en búho hasta que la ficha búho ya existente se retire.

Cazaux se inspira para esta regla en la siguiente referencia: Los comentarios del poema “Zhao Hun” incluído en la colección Chu Ci (Canciones del Sur) por Hong Xingzu (1090-1150, bajo la dinastía Song) el cual citó la introducción de Gubojing: "Cuando una piedra cae en el agua, se pone de pie y se llama búho". De todos modos, Cazaux apunta que hay otras interpretaciones de este pasaje que no corroborarían la forma en que se obtiene la transformación de la ficha común en búho. Estas otras interpretaciones se relacionan con el uso de las 18 caras del dado, cuando la transformación en búho se obtiene por pura casualidad. Sin embargo, varios efectos especiales ocurrían entonces en el “agua", como "comer peces", lo que probablemente significaba obtener una recompensa. Sea como sea, como bien apunta Cazaux, el modo de transformación que él presenta hace el juego interesante ya que el control de la parte central se convierte en esencial.

10)
El búho se puede mover con uno o con los dos grupos de palos. Los dos números deben ser jugados por separado, y está prohibido mover el búho en un movimiento de ida y de vuelta. El búho puede moverse en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario, también puede cruzar el tablero en cualquier dirección sin tener que caer primero en un punto cardinal y puede incluso convertir a los ángulos en rectas cuando cruza el centro.

Es lógico que el búho pueda moverse con más facilidad que el resto de las fichas para que le sea más fácil capturarlas.

11) Una ficha tomada por un búho se retira del juego y se mantiene como prisionera por el jugador que la ha capturado. Esta regla está inspirada en varias citas que llevan a entender que las fichas búhos se comían las otras fichas.

12) Si una ficha captura al búho, el propietario pierde la partida inmediatamente.

El búho es a la vez poderoso y frágil. De nuevo Cazaux se basa en varias alusiones que encuentra al respecto. Por ejemplo, en el Han Feizi se dice, "Con el fin de ganar, él debe matar al búho." Esta es una característica atractiva del juego. Poseer un búho tiene una ventaja evidente, pero esa ficha está siempre bajo amenaza y puede conllevar una disminución de capturas en caso de que no se pueda colocar en posiciones seguras.

13) El propietario de el búho también pierde la partida si, después de su juego, el oponente tiene cinco fichas en el tablero y no tiene un búho.

Trata aquí el autor de dar cabida a observaciones recurrentes, como la siguiente del Zhanguoce (Estrategias de los Estados Guerreros): "Si el búho no es capaz de vencer a cinco piedras contrarias, entonces, claramente, ha perdido." Básicamente, esto significa que el propietario de el búho, que dirige el juego, debe prestar atención desde el principio de su juego y que el peligro aparece en el momento en que ha capturado algunas de las fichas del contrario.

14) Si el búho de un jugador captura el búho del otro, el juego no se acaba. El búho se degrada, se retira del tablero, y se devuelve a su propietario, que tendrá que volver a introducir la ficha como una ficha cualquiera.

Cazaux no se apoya en ningún tipo de texto para esta norma, pero tal como él mismo explica es necesaria si se permite a ambos jugadores poseen un búho simultáneamente. Esta captura no puede ser el final del juego porque es bastante fácil para un búho capturar a otro. Esto da como resultado que el juego esté sujeto a cambios imprevisibles: el primer jugador que transforma una ficha común en un búho no tiene garantizada la victoria, pues a menudo existe la posibilidad de que su oponente también pueda obtener el suyo. Los dos búhos nunca permanecen en el tablero demasiado tiempo, y el segundo jugador tiene la oportunidad para quitarle la iniciativa al contrario si es capaz de capturar su búho.


Jugadores de Liubo en una partida, dinastía Han del Este.
La foto se encuentra en: Maurizio Scarpari,"Chine ancienne", Gründ, Paris, 2000.

La imagen ha sido tomada para esta entrada de
historychessfree.

15) Cuando una ficha completa su recorrido y se para en la primera estación o pasa por ella ("1"), permanece en el tablero y se inicia un nuevo recorrido. En este momento, un preso es liberado y devuelto al jugador que completó el recorrido. Esta pieza liberada podrá ser reintroducida de nuevo en el tablero más adelante.

Se trata de una libre interpretación de un pasaje oscuro de los comentarios de Hong Xingzu, que se refiere a "dos peces regresan de nuevo." Lo que entiende Cazaux con esta referencia es que las fichas capturadas podrían ser fichas en libertad si se conseguía algo. Esto podría haber sido completar una vuelta completa: en Yiwen leiju (557-641) se dice " las fichas deben haber pasado por todas las partes del tablero para alcanzar el éxito."

16)
Un jugador hace inmediatamente una tirada extra después de tirar un 1-1 o un 4-4, o después de completar un recorrido completo con una ficha, o después de la transformación de una ficha en un búho.

17) Un jugador gana cuando consigue tener como prisioneras seis fichas del oponente. Esto se considera como un "gran" victoria.

Esta norma se inspira, de nuevo, en unos comentarios de un pasaje de Hong Xingzu: "Si una de las partes ganó seis peces, entonces fue una gran victoria." La interpretación lógica de Cazaux es establecer una conexión directa entre “los peces obtenidos” y las piedras capturadas. Además, es lógico que el capturar todas las fichas del contrario lleve a la victoria.

*Enlaces relacionados:

--El material principal para la elaboración de esta entrada ha sido el excelente trabajo de Jean-Louis Cazaux que puede encontrarse en history.chess.free. He extraído de él parte de la historia del juego, las reglas y la mayoría de las imágenes. Contiene muchas imágenes más del juego interesantes de ver.

--También he utilizado el siguiente material (en .pdf):

-Jean-Louis Cazaux, We Played Liubo Last Night!, Abstract Games, Issue 15, Autumn 2003.

-Zeng Lanying (Lillian L. Tseng), Divining from the Game Liubo : An Explanation of A Han Wooden Slip, China Archaelogy and Art Digest, « Fortune, Games and Gaming », Vol.4, n°4,October-December 1999.

-Zheng Yan'e, Preliminary Remarks on the Games of Liubo and Saixi, China Archaelogy and Art Digest, « Fortune, Games and Gaming », Vol.4, n°4, October-December 1999.

--Otros enlaces sobre el Liubo:

-Imagen desde el British Museum.
-Imágen del Liubo y de otros juegos de Asia en Asia Society.
-Imágenes sobre el juego en China Culture.
-Imágenes sobre el juego en Cultural China.

-Jean-Louis Cazaux también habla del juego en el artículo: Is Chess a Hybrid Game?

-Puedes descargar en .pdf la introducción en castellano al estudio del Yinjing por Jordi Vilà.

lunes, 23 de junio de 2008

Juegos del Mundo. Hazard, Crabs, Crabes, Craps. Un juego de dados de la Inglaterra Medieval

Hoy en día, los dados se usan para determinar los movimientos de muchos juegos de tablero y se usan también en los juegos de azar, como en el caso del craps una variante del juego francés de dados llamado hazard.


Existe una teoría que dice que este juego proviene de las Cruzadas, allá por el siglo XII. Así, en 1125 d.C., Sir William de Tyre, liderando tropas inglesas, asediaba una fortificación árabe llamada Asart (o Hazarth), y fue este castillo el que dio nombre al pasatiempo preferido que los ingleses disfrutaban en los descansos de la batalla: el Juego de los Dados que habían aprendido en territorio islámico. Este juego aprendido por los cruzados se fue extendiendo hacia el resto de Europa, ayudado por los soldados que volvían a casa y por los mercaderes que recorrían todo el mundo conocido.

En el siglo XVII el Juego de Azar ya se había extendido por toda Europa y no era difícil encontrar jugadores en tabernas y posadas de todo el continente, en las que se jugaba clandestinamente. Además, se podían encontrar verdaderas competiciones en los antepasados de los actuales casinos en los que la nobleza se divertía dilapidando sus fortunas.

Sin movernos de siglo, un avance importante en el campo de las matemáticas fue la aparición de la teoría de la probabilidad que nació a causa de un problema presente en los juegos de azar, el llamado “problema de puntos”. En 1654 Pascal se encontró ante un problema planteado por unos jugadores de dados que, después de iniciar una partida, se vieron obligados a abandonarla y querían saber cómo dividirse la apuesta.

Concretamente, lo que se le plantea es lo siguiente: en una partida de dados intervienen dos jugadores y apuestan 32 doblones de oro cada uno, así mismo elige cada uno un número distinto. Gana el juego el primero que le salga cinco veces, en tiradas alternativas, el número que previamente ha elegido. Después de un rato de juego, el número elegido por el primer jugador ha salido cuatro veces y el del otro tres. Es en ese momento cuando la partida debe suspenderse ¿Cómo se dividen los 64 doblones de oro que se han apostado?

La primera reacción fue devolver a cada uno la cantidad inicial apostada, pero ello significaba no tener en cuenta los resultados obtenido desde el inicio de la partida. Pascal finalmente elaboraría la “regla de las partes” y propondría dar tres cuartas partes de la apuesta al primero y una cuarta parte al segundo.

Murillo, Niños jugando a dados.

En el siglo XIX, los franceses se apropiaron del Juego de Azar de sus vecinos ingleses, pero alterando el nombre y, ligeramente, las reglas. Así, del crabs inglés pasó a llamarse crabes en francés, que era una corrupción de la palabra anglosajona. La palabra que denomina al juego volvió a cambiar cuando colonos franceses e ingleses llegaron a costas americanas para su colonización; desde entonces se lo conoce como craps (este cambio de nombre se atribuye a los negros de Nueva Orleáns en algún momento del siglo XIX). El juego gozó de la misma fama que en Europa, y en pocos años ya se encontraba por todo el territorio americano.

El giro definitivo se produjo, todavía en el siglo XIX, gracias al norteamericano John H. Winn, quién inventó el modelo de juego actual y creó el tapete donde se introducen las apuestas, el conocido como “dibujo de Philadelphia”.

Finalmente, a principios del siglo XX, el juego ya gozaba, si cabe, de más popularidad. Durante la Primera Guerra Mundial, por ejemplo, se podían encontrar en ambos bandos soldados jugando a los dados; esto es fácil de entender, pues es un juego que se podía practicar en cualquier lugar. Los norteamericanos lo adoptaron como un juego propio lo llevaron, mediante sus tropas, a todos los rincones del mundo.

CÓMO SE JUEGA AL CRAPS:

La constante popularidad del craps se debe probablemente al rápido ritmo de juego y a la variedad de combinaciones de apuestas que se ofrecen a los jugadores.

Se juega con dos dados. Se escoge un jugador que será el primero en tirar. A continuación, tira el jugador situado a su izquierda, y luego van tirando por turno, en el sentido de las agujas del reloj, los demás jugadores. Se puede entrar o retirarse del juego en cualquier momento del mismo.

Los jugadores hacen sus apuestas sobre la mesa, y el que tira apuesta una cantidad igual a una cualquiera, a varias o a todas ellas. A continuación, tira los dados. Si en la primera tirada alcanza un total de 7 u 11 (este número se denomina “acierto”), el que ha tirado gana la totalidad de las apuestas; si consigue 2, 3 ó 12, entonces se trata de un crap y pierde todo lo que había apostado.

Si saca cualquier otro número a los dichos antes, se le llama ”punto”. El que tira sigue tirando los dados hasta que le sale el mismo punto, en cuyo caso gana todas las apuestas; pero si primero saca un 7, pierde, y el resto de jugadores ganan las apuestas que habían establecido. La mano pasa al siguiente jugador; pero los jugadores pueden dejar pasar la vez y entregar los dados al jugador que se encuentra a su izquierda.

*Enlaces relacionados:
-Reglas del juego en Acanomas.

He extraído las reglas del juego de:
-Frederick V. Grunfeld et al., Juegos de todo el mundo, UNICEF, Madrid, 1978.
Una versión más desarrollada del juego:
-Marta Moreno (trad.), Enciclopedia de los juegos, ed. Paidotribo, Bcn, 2003.

-Un sello con el cuadro de Murillo Niños jugando a dados, aquí.
-Enlaces sobre dados en la Parte1 y la Parte2 sobre dados en este blog.
-Artículos y otras cosas sobre dados.

-Lista de juegos de dados en la Bsk.