viernes, 27 de febrero de 2009

Juegos del mundo. Jasir, un juego de la Polonia oriental.


Una antigua leyenda polaca cuenta que en el siglo XIII Batu Khan, uno de los comandantes de la horda de Genghis Khan, enseñó al héroe polaco Henrik Jambor el juego llamado Jasir, entonces muy popular entre los tártaros. Parece que el líder mongol jugaba una partida a este juego antes de cada batalla importante, para ir a ella dispuesto a combatir como un gran guerrero. Todavía hoy en día este antiguo juego tártaro se practica en algunas zonas de Polonia y en otros países del Este de Europa. El juego tiene diversas variantes regionales, pero la estructura de base siempre es la misma. En tártaro Jasir significa “arqueros” y en ocasiones el juego se menciona con ese nombre.

La importancia del arco.

El ejército mongol fue durante los siglos XII y XIII uno de los mejores del mundo por su movilidad y estrategias, que lo hicieron temible entre sus contemporáneos. Genghis Kan y otros militares mongoles introdujeron varias innovaciones que permitieron a su ejército conquistar vastos territorios aun estando en desventaja numérica durante las batallas que enfrentaron. Los mongoles evitaban el combate cuerpo a cuerpo y preferían luchar a distancia usando sus arcos.

El arco más parecido al de los mongoles era el arco largo inglés, que tenía el mismo peso y alcance, pero era el doble de grande. Otro arco medieval, la ballesta, tardaba mucho más en ser disparado. El tamaño pequeño del arco mongol no sólo permitía usarlo montando a caballo, sino también dispararlo en cualquier dirección mientras galopaban. Los mongoles disparaban sus arcos en sincronía con el galope de sus caballos, para un tiro suave y estable, proporcionado en gran medida por su singular forma. El disparo de estos arcos, a corta distancia, podía llegar a atravesar una cota de malla, usando flechas especiales.

La técnica de coger la cuerda del arquero mongol difería mucho de los arqueros europeos. Los mongoles cogí­an la cuerda con el pulgar, generalmente con un anillo especial, mientras los otros dedos quedaban doblados y con la palma de la mano hacia abajo perpendicular a la cara.


Los mongoles eran muy buenos ejecutando la retirada fingida, tal vez la táctica de campo abierto más difícil de lograr: distraían al enemigo por medio de escaramuzas, mientras la fuerza principal del ejército buscaba flanquear o rodear al rival. Lo primero que hacían los mongoles era atacar por medio de sus arqueros a caballo. Éstos arqueros nunca se quedaban sin municiones, pues los seguían de cerca camellos cargados con flechas.

Para evitar la lluvia de flechas, los enemigos usualmente se separaban o buscaban refugio, rompiendo sus formaciones y por lo tanto, haciéndolos más vulnerables a la carga de los lanceros. Por otro lado, cuando se juntaban mucho eran más vulnerables a las flechas de los mongoles. Cuando consideraban que el enemigo estaba lo suficientemente debilitado, se daba la orden a los lanceros para que iniciaran su carga contra el enemigo. A menudo los daños causados por las flechas eran suficiente para provocar la retirada del ejército enemigo, así que los lanceros apenas se necesitaban para ayudar a perseguir a los sobrevivientes.

El juego.

La versión aquí descrita es la que se practica en la Polonia oriental.

Material del juego y posición inicial.

El juego se compone de:
-un tablero de 25 casillas dispuestas en cinco filas, unidas entre ellas por una retícula de segmentos.
-10 fichas (5 blancas y 5 rojas), llamadas "arqueros". Las fichas se llaman "arqueros simples" al principio del juego; si durante el juego protagonizan una captura se llaman "arqueros superiores". Para diferenciar los "arqueros simples" de los "arqueros superiores" se pueden tener a mano varias fichas de otros dos colores, por ejemplo, negro para un jugador y azul para otro.

Las fichas se colocan según la posición inicial que muestra la figura nº1. El primer jugador se escoge al azar.

Empezar a jugar.

Las casillas están unidas entre ellas por una red de segmentos. De esta manera, cada jugador tiene un único movimiento por turno y este movimiento consiste en desplazar un arquero de una casilla a otra siempre que esté unida por un segmento.

La casilla de llegada debe estar libre u ocupada por un arquero contrario (y entonces se producirá una captura). No se permite mover sobre una casilla ocupada por un arquero propio y no se permite el movimiento hacia atrás.

Un arquero que llega a la base adversaria no se puede mover más.



Esta figura muestra un ejemplo de inicio de partida: El blanco mueve b1-d2, el negro responde con d5-b4 y el blanco mueve c1-d3.

El jugador blanco puede hacer el movimiento c1-d3 pero no c1-c2 (porque estas dos últimas casillas no están unidas por ningún segmento). Como movimientos válidos, es posible mover un arquero de c2 a e3 (movimiento hacia delante) o de c2 a b2 (movimiento lateral), pero no se permite mover de c2 a a1.

Las capturas. Transformar un "arquero simple" en un "arquero superior".

La captura se produce cada vez que un arquero propio llega a una casilla ocupada por un arquero adversario. En este caso se retira la ficha capturada del juego y el arquero que hace la captura de la ficha enemiga se convierte en un arquero superior. Si el arquero capturado es un arquero simple, éste muere y se elimina para siempre del juego; si se trata de un arquero superior, éste vive y se le devuelve al adversario.

El arquero superior se mueve como un arquero simple y se captura del mismo modo que el arquero simple. Cuando un arquero superior se captura, se retira del tablero pero no del juego, ya que vuelve al oponente reducido a un arquero simple. Este arquero simple podrá volver al juego desde una casilla de inicio en cualquier turno del jugador a lo largo de la partida. La colocación del arquero en la casilla de salida equivale a hacer un movimiento.

Un arquero superior que captura a otro arquero seguirá manteniendo el rango de "superior". Un arquero superior que haya sido capturado y, por tanto, degradado a arquero simple, podrá transformarse de nuevo en arquero superior si captura a un arquero adversario.

La captura nunca es obligatoria.

En la figura 3 vemos como prosigue la partida de ejemplo después de c1-d3. El negro captura el arquero en d3, moviendo e5-d3 ó b4-d3. El arquero blanco (arquero simple) queda eliminado para siempre del juego. El negro tiene ahora un arquero superior en d3. El blanco captura en su turno con d2-d3 (o e1-d3); la ficha en d3 se devuelve al jugador negro y ahora en d3 se encuentra un arquero superior blanco. El negro captura con b4-d3 (o e5-d3); la ficha d3 se devuelve al jugador blanco y ahora en d3 se encuentra un arquero superior negro. Finalmente, el blanco captura con e1-d3 (o d2-d3); la ficha en d3 se devuelve al negro.

En resumen: el jugador blanco tiene un arquero superior en d3, dos arqueros simples en a1 y en d1, y un tercer arquero simple dispuesto a volver al juego en cualquier momento. El negro tiene tres arqueros simples en a5, b5 y c5 y dos arqueros simples dispuestos a volver al juego en cualquier momento.

Las fichas que se encuentran ahora en las casillas de inicio no pueden ser capturadas, a menos que el adversario no tenga otro movimiento que hacer.

En la figura 4 vemos que el negro ha repuesto un arquero simple de los que tenía fuera del juego, en e5. El blanco no puede capturar la ficha en e5, que se encuentra sobre la base adversaria, con el arquero superior que se encuentra en d3 porque tiene otro movimiento posible.

En esta figura, el blanco no puede capturar la ficha roja que se encuentra en d5 moviendo e3-d5, porque tiene todavía un arquero simple a su disposición y por eso está obligado a recolocarlo en una de las casillas de inicio. Sólo si no tuviera arqueros a su disposición y no teniendo, por tanto, ningún otro movimiento alternativo, la captura e3-d5 sería posible.

Fin de la partida.

La partida acaba en los casos siguientes:

1) Cuando todos los arqueros que todavía viven de un jugador han llegado a la base adversaria, sin importar el número o su tipología (simple o superior).

2) Cuando todos los arqueros de un jugador quedan eliminados del juego.

Por "arqueros vivos" se entienden tanto los que se encuentren en el tablero -en la posición que sea- como los que el jugador tiene fuera del tablero con opción de recolocar. En la figura 5, por ejemplo, hay cinco arqueros todavía vivos: tres sobre el tablero (dos negros y uno blanco) y dos a disposición de los jugadores (uno negro y uno blanco).

Puntuación.

El recuento de puntos de la partida se determina por el número de arqueros del vencedor presentes sobre el tablero. El vencedor tiene un punto por cada arquero sobre el tablero, el perdedor no tiene ningún punto.

Vista la asimetría del tablero se juega generalmente dos partidas, una con blancas y otra con rojas y la puntuación es la suma del resultado de las dos partidas.

Variante Jarmo.

Tablero de Jarmo y tablero de Jasir.

En esta variante el tablero es ligeramente diferente (falta el segmento que une la casilla b3 y c3).

--Permanecen las mismas reglas básicas, con algunas diferencias a destacar:

1) Se permite el movimiento hacia atrás.

2) No se admite el movimiento de arqueros entre dos casillas más de dos veces consecutivas (ejemplo: después de haber movido a1-c2, c2-a1, a1-c2 y c2-a1 el jugador no podría mover por tercera vez a1-c2, hasta que no haya hecho otro movimiento diferente)

3) En esta variante no hay diferencias entre los arqueros vivos o muertos; todos los arqueros capturados pueden ser restituidos al juego por el adversario, pero su posición en el tablero sigue una regla diferente.

4) La restitución de un arquero que se tiene a disposición (un arquero precedentemente capturado) sólo sucede cuando un arquero superior llega a la base adversaria: en este caso el jugador puede efectuar inmediatamente la restitución sin esperar a que llegue su próximo movimiento. El arquero superior que ha llegado a la base adversaria y ha consentido que se pueda restituir un arquero capturado, queda degradado a arquero simple y no le será permitido efectuar ninguna captura más el resto de la partida.

--También el objetivo del juego y el modo de puntuar son diferentes:

1) La partida termina cuando todos los arqueros no capturados de un jugador llegan a la base adversaria. Entonces se calcula la puntuación y el jugador que obtiene más puntos gana. Es posible que la partida quede en empate.

2) La puntuación es la siguiente: cada jugador puntúa dos puntos por cada arquero que ha llegado a la base adversaria, un punto por cada arquero que se encuentra en otras casillas y ningún punto por los arqueros capturados.

*Enlaces relacionados:

-La información y las imágenes sobre el juego las he extraído de pergioco.net (en italiano).
-Para jugar on-line a la versión del juego Jarmo, en brainking.com.

No he encontrado más información sobre este juego que la de la página de pergioco.net, si alguien tiene más información le agradecería que me lo hiciera saber :)