lunes, 4 de agosto de 2008

Juegos del Mundo. Liubo, un juego de la Antigua China.

SOBRE EL LIUBO, UN MISTERIO PARA NOSOTROS.

Imagen del tablero extraída de la BGG.

Liubo es uno de los juegos más misteriosos de la historia de la humanidad... y es que nos encontramos ante un antiguo juego chino de tablero del cual se han olvidado las reglas. Sin embargo, desde hace aproximadamente tres décadas, se han hecho numerosos estudios, promovidos por los también numerosos hallazgos arqueológicos que han suscitado el interés por el juego.

El nombre de Liubo proviene del chino: liu = seis, bo = varas. El juego se jugaba en la Antigua China, al menos desde el periodo Zhànguó Shídài (los Reinos Combatientes) en el siglo IV aC y quizá mucho antes, en el VII aC tal y como aparece en las Analectas de Confucio (Libro XVII, 22):

“Es difícil para un hombre que siempre tiene el estómago lleno poner su mente al servicio de algo útil. ¿No hay jugadores de Liubo y Xiangqi? Incluso jugar a estos juegos es mejor que estar ocioso”.

Parece bastante claro que este juego fue muy popular durante la dinastía Han (206 aC- 220 dC) cuando los mejores jugadores eran respetados y formaban una especie de grupo o comunidad, que desaparecería más tarde probablemente eclipsada por la adaptación china del Nard (un ancestro del Backgammon) proveniente de la India y Persia, cuando la dinastía Tang (618-907) reabrió la Ruta de la Seda. La última referencia (de antes del año 1162) data de tiempo de la dinastía Song (960-1279) y ya se nombraba como un “juego antiguo”.

Antes de su desaparación, en su época más esplendorosa, el Liubo se representaba con frecuencia en figuras de cerámica para las tumbas, en relieves de piedra pictórica, se mencionaba en textos literarios, y figuraba como tema de poemas y rimas comunes. Incluso se ha llegado a encontrar el material necesario para el juego en tumbas pertenecientes a la élite, que era quien, al parecer, jugaba pricipalmente. Es necesario mencionar, en este sentido, el hallazgo de un set completo y lujoso del juego en la tumba nº3 en Mawangdui. Este hallazgo es interesante no sólo por la gran calidad de los materiales sino por ser el único set completo encontrado (siempre se habían encontrado fichas o tableros por separado). El ocupante de esta tumba del periodo Han era el Marqués de Dai y por los objetos encontrados en su tumba se puede inferir que pretendía recrear un paraíso aristocrático para la otra vida y el Liubo era uno de los tesoros que quería llevarse con él a ese paraíso.

Varias teorías han intentado explicar qué tipo de juego era el Liubo. Para muchos, habría dado nacimiento al ajedrez chino o Xiangqi y, de hecho, a menudo se presenta la historia del nacimiento del Xiangqi nombrando este parentesco. Jean-Louis Cazaux opina que esto es algo exagerado, aunque tampoco descarta la existencia de alguna influencia del Liubo sobre el Xiangqi (por ej. las marcas del tablero, la presencia del río, la presencia del rey y cinco peones...).

En la actualidad, muchos autores y especialistas como Lhôte, Parlett, Li... creen, de una manera que parece acertada, que el Liubo era probablemente una especie de juego de carreras con capturas.

LA RELACIÓN DEL JUEGO CON LOS ESPEJOS DE BRONCE. EL PATRÓN "TLV".

Es especialmente curioso e intrigante el patrón que sigue el tablero, de una perfecta simetría, y que se puede encontrar en otros objetos. Un ejemplo es esta taza del periodo de Los Reinos Combatientes.

"Taza con orejas"
(La foto original es de
Maurizio Scarpari,"Chine ancienne", Gründ, Paris, 2000)
Tomada para esta entrada de historychessfree.

Pero el objeto más famoso es el espejo “TLV”, un espejo de bronce de la dinastía Han (206 aC–220 dC). Hoy en día, todavía no hay ninguna pista que nos pueda decir si estos objetos podían ser usados para jugar.

Espejo TLV de bronce, dinastía Han, Metropolitan Museum of Art, New York.
Imagen tomada para esta entrada de historychessfree.

Los espejos TLV son circulares y en el centro se encuentra un cuadrado. De acuerdo con Schuyler Camman, este diseño tiene un significado cosmológico.

Las formas de V sirvieron para dar al interior la apariencia de que en el centro hay una cruz. Esto constituye una ilustración de la idea china de los cinco puntos: Norte, Sur, Oeste, Este y Centro.

La parte central representa a China como el “Reino Medio”. La zona entre la parte central y los círculos representa los “Cuatro mares” (sobre esto hay que tener en cuenta que durante la dinastía Han los cuatro mares representaban los territorios de fuera de China y no se referían literalmente al agua). La parte central dentro del círculo que forma el espejo probablemente alude al concepto de que el cielo era redondo y la tierra cuadrada. Esta zona central de "agua" sería una reminiscencia de la Tierra rodeada por el cielo con sus constelaciones siendo, probablemente, el/un objetivo a alcanzar en el juego.

Las T representan el concepto de las “Cuatro Puertas del Reino Medio”, una idea presente en la literatura china. Estas T también podían simbolizar la idea de los interiores de las cuatro puertas como lugar de sacrificio o las puertas de las tumbas imperiales construidas durante el periodo Han.

Las L posiblemente simbolizan las marismas y pantanos más allá de los “Cuatro Mares”, en los confines de la tierra. La flexión de las L podían haber servido para crear el efecto de la rotación que simboliza las cuatro estaciones, que estuvieron muy estrechamente relacionadas con los puntos cardinales. Esta rotación está presente en otros juegos de carreras como el Parchís de la India, el Nyout de Corea, etc.

Espejo de bronce, dinastía Han. Imagen original de artnet.com.
Tomada para esta entrada de historychessfree.

Este patrón permite que al menos 28 estaciones se puedan distribuir alrededor del centro del tablero, mas una estación extra en la parte central (en el cuadrado). El número 28 tiene una gran resonancia astronómica, ya que es la base del calendario lunar y es el número de las constelaciones zodiacales de la Antigua China.


DOS INTENTOS DE RECONSTRUCCIÓN DE LAS REGLAS.

En 1952, Lien-shen Yang intentó reconstruir las reglas a partir de una serie de documentos históricos, el más práctico usado fue la fórmula compuesta para el juego, en forma de palíndromo, por Xu Bochang (aprox. 156-141 aC) un experto jugador del periodo Han. Este es el palíndromo:

Fang pan jie dao zhang, zhang pan jie dao fang;
Zhang jiu qu xuan gao, gao xuan qu jiu zhang.
Zhang dao jie pan fang, fang pan jie dao zhang;

Zhang jiu qu xuan gao, gao xuan qu jiu zhang.

Identificando fang como las V del patrón TLV, y qu como las L, Yang conjeturó que el jugador de Liubo debía empezar al final de una L, moviendo su ficha hacia la esquina marcada por una V y llegar a la T del centro siguiendo una línea diagonal.

Diagrama que muestra la explicación de Lien-Sheng Yang.

En 1964, Lao Gan propuso una lectura diferente de la fórmula de Xu. De acuerdo con su interpretación, las L, las V y cuatro puntos del tablero eran varias condiciones especiales para movimientos específicos, sirviendo las L como puntos de partida; un jugador tenía permitido atacar al oponente en las T (abiertas) y en los cuatro puntos pero no a aquello que quedara protegido en las V (cerradas). Dividiendo el tablero en cuatro cuadrados, Lao identificaba el fang, el xuan, el zhang y el gao de Xu tal y como se muestra en la imagen.

Diagrama que muestra la explicación de Lao Gang

Estas dos propuestas no podían demostrarse de una manera fiable basándose únicamente en la fórmula en palíndromo. Sería con el descubrimiento de una madera en una tumba de Yinwang en 1993 cuando la aparición de un diagrama destinado a la adivinación arrojaría algo más de luz sobre el patron TLV en los procesos de adivinación y sobre su posible relación con el juego de tablero.

LA RELACIÓN DEL LIUBO CON LA ADIVINACIÓN.

El tablero, además de para el juego, se usaba de manera independiente para la adivinación. Esto no es algo sorprendente ya que sucede también en otros juegos de carreras de otras civilizaciones. Es posible que el tablero de Liubo estuviera inspirado en aquellos caparazones de tortuga que los antiguos chinos calentaban en el fuego para ver las grietas que aparecían en el anverso. Estas grietas, al leerse, configuraban la resolución de un evento futuro. El caparazón de la tortuga se veía como un rectángulo con esquinas cortadas y las grietas como líneas segmentadas, así que si tenemos en mente esta imagen y la comparamos con la imagen de un tablero de Liubo es posible establecer una conexión.

Una explicación completa del proceso de adivinación ha sido recientemente propuesta por Zeng (1999). Aunque no hay ninguna razón para identificar los movimientos del juego y los de la adivinación, el trabajo de Zeng arroja alguna luz sobre las posiciones permitidas y las rutas a seguir en ambos casos.

Diagrama grabado en una madera encontrada en una tumba en Yinwan el año 1993.
Los caracteres se relacionan con un oráculo.

Reconstrucción del diagrama anterior propuesta por Zeng Lanying, donde los 60 días del Antiguo ciclo chino hexadecimal pueden ser ubicados para la adivinación.

Las dos imágenes se encuentran en Zeng Lanying (1999), y han sido tomadas para esta entrada de historychessfree.

Como explica Zeng Lanying, la similitud entre los signos de adivinación y la fórmula del Liubo resultan reveladores, por lo menos, en lo relativo a dos cuestiones. Por un lado, los signos de adivinación denotan varias posiciones en el diagrama TLV y, probablemente, las palabras de la fórmula en palíndromo tuvieran la misma función: marcar las posiciones en el juego de tablero. Por otro lado, las nueve posiciones que se presentan como palíndromo en la fórmula, revelan que del mismo modo que en el diagrama adivinatorio, las nueve posiciones podrían ser reversibles.


EL MATERIAL DEL JUEGO.

El material del juego comprende el tablero, dos sets de piedras (en nuestro caso, fichas) o qi; seis blancas y seis negras hechas de marfil, piedra, bronce o jade; seis palos de bambú que presentan una cara plana y otra convexa.

Palos de bambú para la adivinación. La imagen se puede encontrar en el Royal Ontario Museum. Tomada para esta entrada de historychessfree.

A veces el material de juego incluía uno o dos dados complejos de 18 caras como alternativa a los palos de bambú; 20 piezas adicionales, las zhishi qi o “peces” y algunos "billetes". Estos "billetes" podrían haber sido recompensas obtenidas durante el juego. El papel de los peces no acaba de estar claro. Es posible que sirvieran para registrar las capturas o quizá se usaban para otro juego que fuera enteramente de dados. En la reconstrucción de las reglas que se darán a continuación se ha omitido este material.

Dados chinos de 10 caras de la dinastía Han (206 aC - 220 dD). La imagen puede encontrarse en The Art of Contest, Asia Society, 2004. Tomada para esta entrada de historychessfree.


LAS REGLAS DEL JUEGO (SEGÚN CAZAUX)

Modelo del patrón que forma el tablero y los movimientos que se han de seguir.

Tal y como explica Jean-Louis Cazaux, el suyo parece ser el único intento conocido de reconstrucción de las reglas completas del Liubo. Es por ello por lo que me ha parecido interesante añadirlas en esta entrada. Además, Cazaux no reconstruye las reglas sin criterio sino que se basa, cuando es posible, en pasajes, citas o cualquier tipo de referencia que le permite esclarecer alguna parte de las reglas. Para las otras reglas (aquellas de las que no encuentra referencias) se basa en la experiencia adquirida tras partidas jugadas. También se ayuda de los patrones de adivinación que se relacionan con el juego y con otros juegos que se aproximan al Liubo de algún modo u otro (mecánica, proximidad geográfica...). Aquí dejo las reglas con algunas de las anotaciones explicativas del mismo Cazaux:

1) El juego es para dos jugadores. Uno de los jugadores toma seis fichas blancas y el otro seis fichas negras. Cada jugador empieza con sus seis fichas frente a él, el tablero empieza vacío.

2) Las fichas se mueven según la tirada de los seis palos, en los cuales las caras planas representan el yang y las convexas representan el yin. Los palos se lanzan y se leen como dos grupos separados de tres.

Asumiendo que los palos se pudieran leer de tres en tres, ellos formas dos trigramas, eso podría explicar el papel de la superficie auxiliar, boxi, a menudo representada al lado del tablero y entre los jugadores. Podría haber sido usada para organizar los palos en el orden de 2 x 3. La combinación 2 x 3 palos ofrece 2 x 8 posibilidades = 16 posibilidades. Esto podría encajar con las 18 caras del dado que se conoce como alternativa a los palos. El dado tiene 16 caras numeradas mas 2 especiales en sus polos, marcadas con ideogramas para funciones especiales.


El dibujo muestra a dos jugadores en juego. El boxi es la superficie que se encuentra bajo el tablero, entre los dos jugadores. Las figuritas de cerámica muestran a dos jugadores de Liubo (donde también se observa el boxi), dinastía Han, 206 aC - 220 dC. Desenterrados en Lingbao, Henan. Museo de Henan, Zhengzhou.
Las dos imágenes han sido tomadas para esta entrada de
historychessfree.

3) Se cuentan 3 puntos por yang y 2 puntos por yin, y se restan 5. Otra alternativa equivalente es contar un punto más que el número que muestra el yang. Por tanto, el punto contado para un grupo de tres palos varía de 1 (todo yin) a 4 (todo yang).

Cazaux advierte que esta manera de contar es completamente hipotética. La escogió para acomodar los 3 y los 2 puntos del sistema tradicional empleado por el proceso de adivinación Yijing.

4) Es obligatorio mover dos fichas en cada turno, una por cada grupo de palos. No está permitido mover la misma ficha dos veces, excepto si la ficha es la última que controla el jugador (es decir, si ya no tiene más fichas en el tablero).

5) Todas las fichas entran en el tablero en el mismo punto (marcado con un “1” en el diagrama de arriba). Las fichas se mueven en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero. Se empieza a contar incluyendo el punto de comienzo “1”. Las fichas pueden pasar por encima unas de otras.

6) Una ficha situada exactamente en uno de los primeros dos puntos cardinales “6” u “11”, puede, en el siguiente turno, moverse directamente a través del tablero hacia el punto cardinal opuesto en lugar de continuar moviéndose en el sentido de las agujas del reloj a través del circuito: desde el “6” puede ir al “16”, y desde el “11” puede ir al “1”. Después de este movimiento, las fichas se continúan moviendo en el sentido de las agujas del reloj.

7) Si la ficha está en un punto ya ocupado por el oponente, la ficha enemiga se retira del tablero y se le da al oponente. El propietario la podrá volver a meter en juego otra vez.

8) Dos o más fichas del mismo jugador pueden ocupar el mismo punto pero teniendo en cuenta que, en el caso de que el otro jugador caiga en ese punto, todas las fichas serán capturadas.

Desde la regla 5 a la 8: El principio de la entrada única está copiada del Yut, un juego coreano de carreras, llamado Nyout por Culin, Murray, Bell y sus seguidores. Según Cazaux, el Nyout podría estar conectado con el Liubo. Algunos de los factores que le hacen pensar en esa conexión son: el simbolismo astrológico similar, su aparente papel en la adivinación, el hecho de que cada jugador tiene el mismo número de fichas y de palos, y su proximidad geográfica. Además, el tablero del Nyout es exactamente una región central rodeada por 28 puntos. Con todo, en ningún momento Cazaux afirma que un juego provenga del otro (podrían, porqué no, proceder los dos de un juego anterior).

Tablero de Liubo con patas, incrustaciones de hueso y cuatro fichas de marfil. Dinastía Han, 206 aC - 220 dC.
Galería E & J Frankel, Nueva York.
La imagen ha sido tomada para esta entrada de historychessfree.

9) Una ficha que se para en la región central puede convertirse en búho, y esta ficha se distingue de las demás porque se coloca de pie. A un jugador sólo se le permite tener un búho a la vez, de este modo, las siguientes fichas que entren en la región central no pueden transformarse en búho hasta que la ficha búho ya existente se retire.

Cazaux se inspira para esta regla en la siguiente referencia: Los comentarios del poema “Zhao Hun” incluído en la colección Chu Ci (Canciones del Sur) por Hong Xingzu (1090-1150, bajo la dinastía Song) el cual citó la introducción de Gubojing: "Cuando una piedra cae en el agua, se pone de pie y se llama búho". De todos modos, Cazaux apunta que hay otras interpretaciones de este pasaje que no corroborarían la forma en que se obtiene la transformación de la ficha común en búho. Estas otras interpretaciones se relacionan con el uso de las 18 caras del dado, cuando la transformación en búho se obtiene por pura casualidad. Sin embargo, varios efectos especiales ocurrían entonces en el “agua", como "comer peces", lo que probablemente significaba obtener una recompensa. Sea como sea, como bien apunta Cazaux, el modo de transformación que él presenta hace el juego interesante ya que el control de la parte central se convierte en esencial.

10)
El búho se puede mover con uno o con los dos grupos de palos. Los dos números deben ser jugados por separado, y está prohibido mover el búho en un movimiento de ida y de vuelta. El búho puede moverse en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario, también puede cruzar el tablero en cualquier dirección sin tener que caer primero en un punto cardinal y puede incluso convertir a los ángulos en rectas cuando cruza el centro.

Es lógico que el búho pueda moverse con más facilidad que el resto de las fichas para que le sea más fácil capturarlas.

11) Una ficha tomada por un búho se retira del juego y se mantiene como prisionera por el jugador que la ha capturado. Esta regla está inspirada en varias citas que llevan a entender que las fichas búhos se comían las otras fichas.

12) Si una ficha captura al búho, el propietario pierde la partida inmediatamente.

El búho es a la vez poderoso y frágil. De nuevo Cazaux se basa en varias alusiones que encuentra al respecto. Por ejemplo, en el Han Feizi se dice, "Con el fin de ganar, él debe matar al búho." Esta es una característica atractiva del juego. Poseer un búho tiene una ventaja evidente, pero esa ficha está siempre bajo amenaza y puede conllevar una disminución de capturas en caso de que no se pueda colocar en posiciones seguras.

13) El propietario de el búho también pierde la partida si, después de su juego, el oponente tiene cinco fichas en el tablero y no tiene un búho.

Trata aquí el autor de dar cabida a observaciones recurrentes, como la siguiente del Zhanguoce (Estrategias de los Estados Guerreros): "Si el búho no es capaz de vencer a cinco piedras contrarias, entonces, claramente, ha perdido." Básicamente, esto significa que el propietario de el búho, que dirige el juego, debe prestar atención desde el principio de su juego y que el peligro aparece en el momento en que ha capturado algunas de las fichas del contrario.

14) Si el búho de un jugador captura el búho del otro, el juego no se acaba. El búho se degrada, se retira del tablero, y se devuelve a su propietario, que tendrá que volver a introducir la ficha como una ficha cualquiera.

Cazaux no se apoya en ningún tipo de texto para esta norma, pero tal como él mismo explica es necesaria si se permite a ambos jugadores poseen un búho simultáneamente. Esta captura no puede ser el final del juego porque es bastante fácil para un búho capturar a otro. Esto da como resultado que el juego esté sujeto a cambios imprevisibles: el primer jugador que transforma una ficha común en un búho no tiene garantizada la victoria, pues a menudo existe la posibilidad de que su oponente también pueda obtener el suyo. Los dos búhos nunca permanecen en el tablero demasiado tiempo, y el segundo jugador tiene la oportunidad para quitarle la iniciativa al contrario si es capaz de capturar su búho.


Jugadores de Liubo en una partida, dinastía Han del Este.
La foto se encuentra en: Maurizio Scarpari,"Chine ancienne", Gründ, Paris, 2000.

La imagen ha sido tomada para esta entrada de
historychessfree.

15) Cuando una ficha completa su recorrido y se para en la primera estación o pasa por ella ("1"), permanece en el tablero y se inicia un nuevo recorrido. En este momento, un preso es liberado y devuelto al jugador que completó el recorrido. Esta pieza liberada podrá ser reintroducida de nuevo en el tablero más adelante.

Se trata de una libre interpretación de un pasaje oscuro de los comentarios de Hong Xingzu, que se refiere a "dos peces regresan de nuevo." Lo que entiende Cazaux con esta referencia es que las fichas capturadas podrían ser fichas en libertad si se conseguía algo. Esto podría haber sido completar una vuelta completa: en Yiwen leiju (557-641) se dice " las fichas deben haber pasado por todas las partes del tablero para alcanzar el éxito."

16)
Un jugador hace inmediatamente una tirada extra después de tirar un 1-1 o un 4-4, o después de completar un recorrido completo con una ficha, o después de la transformación de una ficha en un búho.

17) Un jugador gana cuando consigue tener como prisioneras seis fichas del oponente. Esto se considera como un "gran" victoria.

Esta norma se inspira, de nuevo, en unos comentarios de un pasaje de Hong Xingzu: "Si una de las partes ganó seis peces, entonces fue una gran victoria." La interpretación lógica de Cazaux es establecer una conexión directa entre “los peces obtenidos” y las piedras capturadas. Además, es lógico que el capturar todas las fichas del contrario lleve a la victoria.

*Enlaces relacionados:

--El material principal para la elaboración de esta entrada ha sido el excelente trabajo de Jean-Louis Cazaux que puede encontrarse en history.chess.free. He extraído de él parte de la historia del juego, las reglas y la mayoría de las imágenes. Contiene muchas imágenes más del juego interesantes de ver.

--También he utilizado el siguiente material (en .pdf):

-Jean-Louis Cazaux, We Played Liubo Last Night!, Abstract Games, Issue 15, Autumn 2003.

-Zeng Lanying (Lillian L. Tseng), Divining from the Game Liubo : An Explanation of A Han Wooden Slip, China Archaelogy and Art Digest, « Fortune, Games and Gaming », Vol.4, n°4,October-December 1999.

-Zheng Yan'e, Preliminary Remarks on the Games of Liubo and Saixi, China Archaelogy and Art Digest, « Fortune, Games and Gaming », Vol.4, n°4, October-December 1999.

--Otros enlaces sobre el Liubo:

-Imagen desde el British Museum.
-Imágen del Liubo y de otros juegos de Asia en Asia Society.
-Imágenes sobre el juego en China Culture.
-Imágenes sobre el juego en Cultural China.

-Jean-Louis Cazaux también habla del juego en el artículo: Is Chess a Hybrid Game?

-Puedes descargar en .pdf la introducción en castellano al estudio del Yinjing por Jordi Vilà.

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