jueves, 17 de enero de 2008

Juegos del Mundo. Pasang, un juego de Brunei


Pasang es un juego de estrategia procedente de Brunei que era jugado tradicionalmente por las mujeres durante las noches de ceremonia en las que se producía la circuncisión, aunque, hoy en día, es un juego muy popular entre los habitantes de Brunei de todos los sexos y edades. El juego tiene, como atractivo, la necesidad de concentración para elaborar una estrategia contra el oponente y el ser un juego divertido por la posibilidad de ser cambiante (existen multitud de modos de organizar las piezas en el tablero al comienzo del juego).

La Universidad Brunei Darussalam decidió, hace unos años, retomar y redescubrir este juego tradicional con la edición de un programa que permite jugar al Pasang por ordenador (Proyecto Pasang Emas). Cabe decir que, en este programa, las reglas que se siguen son algo diferentes a las que explica R.C.Bell en su obra Discovering old board games, Shire Publications, 1973 (al parecer se las transmitieron, en su momento, desde el Museo Nacional de Brunei).

--Si empezamos por las reglas según R.C.Bell, más sencillas:

Jugadores: De 2 a 4.

Material: 1 tablero de 112 casillas, 52 fichas rojas (valor 1) y 52 fichas verdes (valor 2) [o 52 piedras negras y 52 piedras blancas].

Objetivo: Conseguir el máximo de puntos.

Posición inicial de partida: Existen, para este juego, multitud de posiciones de inicio de partida (todas simétricas) pero la más simple es la siguiente:

Los mismos jugadores pueden decidir cualquier posición de inicio de partida siempre y cuando esta posición sea simétrica.

Para empezar la partida: Se echa a suertes quién empieza. El primer movimiento consiste en retirar una de las fichas (y conservarla para el recuento final) situada en uno de los ángulos del tablero. Los jugadores juegan alternativamente en sentido horario.

Los siguientes movimientos: Cada jugador, en su turno, mueve una ficha con la finalidad de capturar una o más fichas.

Todo desplazamiento debe obligatoriamente dar lugar a una captura, es imposible desplazar una ficha sin capturar otra.

Capturar fichas: La captura se efectúa mediante un salto corto ortogonal (jamás en diagonal salvo sobre las cuatro líneas marcadas). Un salto corto significa que sólo se puede saltar un espacio. El espacio en el que se coloca la ficha al saltar debe estar vacío.

Es posible obtener varias capturas seguidas dando varios saltos cortos seguidos, pero el número de fichas capturadas debe ser siempre un número impar (1, 3, 5...) un jugador que pueda capturar 4 fichas deberá entonces capturar solamente 3.

No es obligatorio realizar todas las capturar posibles (un jugador puede capturar 3 fichas aunque pudiera capturar en realidad 5).

Fin del juego: En el momento en el que ninguna captura es ya posible, los jugadores cuentan sus puntos (1 punto por cada ficha roja, 2 puntos por cada ficha verde), el jugador con el mayor número de puntos es el ganador de la partida.

Ejemplo: Un jugador con la ficha verde (1) captura una ficha roja y dos verdes (obtiene así 5 puntos); sin embargo, no puede capturar la cuarta ficha ya que el número de capturas ha de ser impar.

Hombres jugando a Pasang.


--Las reglas de Pasang Emas (las que se siguen en el programa para ordenador diseñado por la Universidad de Brunei):

Jugadores: Las reglas se explican para dos jugadores.

El tablero (el mismo de antes, claro):


Las líneas diagonales no tienen ninguna relevancia en las reglas del juego, sólo son una ayuda para colocar algunos de los comienzos tradicionales. Aquí tenemos dos de ellos:

Colocación: Ambos jugadores se ponen de acuerdo en la colocación de las piedras (siempre en posición simétrica). También han de estar de acuerdo en si los “Kas” se escogen por deslizamiento o por salto (leer la segunda fase).

Primera fase: El primer jugador captura una columna de 5 piedras desde su mitad del tablero (recordar que las capturas han de ser siempre de número impar).

-Si el primer jugador elige la columna central, el segundo jugador puede escoger remover cualquiera de sus columnas excepto la central.

-Si el primer jugador escoge otra columna que no es la central, el segundo jugador debe escoger una columna del sector diagonalmente opuesto.

Ejemplo: El primer jugador ha retirado las 5 piedras de la tercera columna (3 blancas y 2 negras y obtiene, así, 8 puntos).Ahora el segundo jugador debe remover 5 piedras de su propio lado del tablero teniendo en cuenta que ha de ser desde el sector diagonalmente opuesto. Si elige las piedras marcadas, obtendrá 9 puntos (4 por las piedras blancas y 1 por la piedra negra).

Segunda fase:

-Si los jugadores deciden escoger deslizar, cada uno selecciona una piedra horizontalmente adyacente a sus celdas vacías y la mueve a la celda adyacente vacía que corresponda. Esta piedra es el KA.

-Si los jugadores se deciden por saltar, cada jugador selecciona una piedra horizontalmente adyacente a la columna adyacente a los huecos vacíos y la hace saltar sobre una piedra hacia la siguiente celda vacía. Esta piedra es el KA.

-Cuando el KA se mueve hacia una celda vacía (por deslizamiento o por salto) debe ejecutar una captura (como en la primera fase).

Ejemplo: Si se elige el KA por deslizamiento, las piedras marcadas son las que pueden ser seleccionadas (porque el KA debe ejecutar una captura cuando se mueve a un sitio vacío).

Ejemplo (selección de KA y movimiento): El primer jugador escoge el KA (la piedra azul) y lo mueve seleccionando las tres piedras negras que se encuentran encima, retirándolas del juego (gana 3 puntos). Entonces, el segundo jugador también escoge el KA (la piedra roja) y lo mueve hacia la casilla vacía seleccionando las tres piedras blancas que tiene a su izquierda, capturándolas (gana 6 puntos).

Tercera fase: En cada turno, cada jugador mueve su KA. Si se escoge deslizamiento, el KA se mueve ortogonalmente a través de una o más casillas vacías hacia una celda donde forme una línea de número impar de piedras del mismo color, capturándolas.

-Esta línea puede estar separada con celdas vacías, pero no con piedras de diferente color (en las cuales se incluye la Ka enemiga).

-Si se forma mas de una línea, el jugador debe escoger una (y sólo una).

-Aquí hay otra restricción: si el KA se mueve verticalmente, la línea capturada debe ser horizontal. Si el KA se mueve horizontalmente, la línea capturada debe ser vertical.

Ejemplo: El primer jugador mueve su KA y captura otras tres piedras negras (tiene 3 puntos más). Entonces el segundo jugador mueve su Ka hacia la izquierda capturando 5 piedras negras (obtiene 5 puntos). En el siguiente turno, no podría capturar las cinco piedras blancas que tiene debajo porque el movimiento debería ser vertical y el grupo también es vertical.

Fin de juego:

Gana el jugador que:

-Deja al oponente sin movimientos válidos mientras todavía hay piedras negras o blancas en el tablero;

-Tiene la mayor puntuación una vez han sido capturadas todas las piedras.

Ejemplo de fin de juego: En esta posición, la puntuación es 85-89 (el segundo jugador-el KA rojo- es el ganador). Si el primer jugador mueve a [1] (capturando la piedra negra) ganará por dejar al oponente (KA rojo) sin posibilidad de mover donde está la piedra blanca.

Otro ejemplo de fin de juego: Es el turno del segundo jugador. Mueve su KA rojo hacia [1] capturando la piedra negra marcada por un triángulo. El primer jugador sólo puede mover a [2] capturando la piedra negra [4]. Entonces, el KA rojo mueve a la posición donde antes se encontraba la piedra marcada con un triángulo (capturando [3]) y gana por dejar al contrario sin posibilidad de seguir moviendo y capturando piedras.

*Enlaces relacionados:

-Las reglas de R.C. Bell en formato .pdf (francés)
-Las reglas de Pasang Emas en inglés.
-Para descargarse el juego para ordenador aquí.


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