Hace algún tiempo que supe de esta película y buscando por internet encontré que había un juego "real" basado en ella. En todos los sitios en los que intentaba averiguar algo sobre el juego se decía que éste existía pero que las reglas eran desconocidas. El caso es que las encontré finalmente en la página portuguesa Jogos Antigos y aquí os las dejo.
Esta película es del año 1979, dirigida por Robert Altman y protagonizada por Paul Newman, Vittorio Gassman, Fernando Rey, Bibi Andersson entre otros.
La sinopsis: En la tierra del futuro, sumida en una nueva era glacial, los supervivientes en un mundo de muerte y destrucción no hacen otra cosa que luchar por destruirse unos a otros a todos los niveles. Como máxima expresión de la barbarie, Essex, un chico lleno de vida, se ve obligado a participar en un juego aterrador, Quintet, que se caracteriza por su violencia indiscriminada y criminal. Cuanto más se sumerge en el juego, con más fuerza intenta encontrar una vía de escape, pero todos los resortes de esa decrepita sociedad le son negados y la única esperanza que queda para Essex es la de huir en busca de otro mundo.
Número de jugadores: 6
Material de juego.
-Un tablero como el de la imagen.
-18 fichas, 3 del mismo color cada jugador.
-2 dados.
Objetivo del juego.
Eliminar las fichas de los otros jugadores.
Preparación del juego.
Se coloca el tablero en el centro y se distribuyen las 3 fichas de colores de cada jugador. Se decide quién será el jugador que quedará fuera en la primera fase de la partida. Los otros 5 jugadores se sientan frente al tablero y colocan dos de sus fichas en la casilla central que está frente al jugador. La tercera ficha se sitúa en el centro del tablero.
1ª fase.
Movimiento:
1.- El sexto jugador, que no participa en el movimiento de fichas en esta primera fase del juego, coloca las fichas en el centro del tablero y las distribuye en las casillas numeradas del 1 al 5. Así se decidirá quién perseguirá a quién. Cada uno de los cinco jugadores intentará eliminar al jugador que está a la izquierda de su propia piedra.
2.- Los cinco jugadores sentados alrededor del tablero lanzan un dado cada uno para decidir quién inicia la partida. El que saque el número más alto será el primero en jugar. El segundo será el que esté a su izquierda y así sucesivamente hasta el quinto jugador. A partir del inicio los jugadores se alternan en el lanzamiento de dos dados.
3.- Con cada lanzamiento de dados el jugador está obligado a mover por lo menos una ficha con la suma de los dos dados, o dos fichas, cada una con el valor sacado en cada uno de los dados. Las fichas se pueden mover en los dos sentidos del tablero, horario y antihorario, según la voluntad del jugador, y siempre pueden sobrapasar cualquier casilla ocupada por otras piedras.
4.- Cuando el jugador alzanza con una de sus fichas una casa de sus fichas, una casa ocupada por una o dos fichas del jugador al cual esa ficha tiene que eliminar, esa(s) ficha(s) sale(n) del juego. En el segundo caso, el jugador que estaba con las fichas que fueron capturados y eliminados del juego.
5.- Cuando el jugador alcanza una casa con una o dos fichas de cualquiera de los otros tres jugadores sentados alrededor del tablero, hacen una alianza. En cuanto esas fichas estén juntas, esas fichas no pueden ser capturadas por sus respectivos perseguidores.
6.- Cada vez que un jugador saque un seis en uno de los dados, puede colocar una de sus fichas en la cajeta intermedia del tablero que se denomina "limbo". En cuanto esté en esa parte, ésa ficha no puede ser capturada. Sin embargo, el jugador tendrá que abandonar el limbo cuando no tenga otra opción de movimiento. Para salir del limbo cada jugador utiliza de nuevo su casa central en el lado del tablero que se sitúa enfrente suyo.
7.- Un jugador elimina a su perseguidor cuando consigue capturar sus dos piedras en movimiento. La tercera piedra, colocada en el centro del tablero, nunca entra en el movimeinto y sale del tablero cuando el sexto jugador hace nuevos acuerdos (una nueva cadena de persecución).
8.- Cada vez que un jugador es eliminado, el sexto jugador hace un nuevo acuerdo con las fichas en el centro del tablero, estableciendo una nueva cadena de perseguidores. La primera fase de la partida continua con las mismas reglas hasta que quede solo un jugador con, por lo menos, una piedra en condición de movimiento.
-18 fichas, 3 del mismo color cada jugador.
-2 dados.
Objetivo del juego.
Eliminar las fichas de los otros jugadores.
Preparación del juego.
Se coloca el tablero en el centro y se distribuyen las 3 fichas de colores de cada jugador. Se decide quién será el jugador que quedará fuera en la primera fase de la partida. Los otros 5 jugadores se sientan frente al tablero y colocan dos de sus fichas en la casilla central que está frente al jugador. La tercera ficha se sitúa en el centro del tablero.
1ª fase.
Movimiento:
1.- El sexto jugador, que no participa en el movimiento de fichas en esta primera fase del juego, coloca las fichas en el centro del tablero y las distribuye en las casillas numeradas del 1 al 5. Así se decidirá quién perseguirá a quién. Cada uno de los cinco jugadores intentará eliminar al jugador que está a la izquierda de su propia piedra.
2.- Los cinco jugadores sentados alrededor del tablero lanzan un dado cada uno para decidir quién inicia la partida. El que saque el número más alto será el primero en jugar. El segundo será el que esté a su izquierda y así sucesivamente hasta el quinto jugador. A partir del inicio los jugadores se alternan en el lanzamiento de dos dados.
3.- Con cada lanzamiento de dados el jugador está obligado a mover por lo menos una ficha con la suma de los dos dados, o dos fichas, cada una con el valor sacado en cada uno de los dados. Las fichas se pueden mover en los dos sentidos del tablero, horario y antihorario, según la voluntad del jugador, y siempre pueden sobrapasar cualquier casilla ocupada por otras piedras.
4.- Cuando el jugador alzanza con una de sus fichas una casa de sus fichas, una casa ocupada por una o dos fichas del jugador al cual esa ficha tiene que eliminar, esa(s) ficha(s) sale(n) del juego. En el segundo caso, el jugador que estaba con las fichas que fueron capturados y eliminados del juego.
5.- Cuando el jugador alcanza una casa con una o dos fichas de cualquiera de los otros tres jugadores sentados alrededor del tablero, hacen una alianza. En cuanto esas fichas estén juntas, esas fichas no pueden ser capturadas por sus respectivos perseguidores.
6.- Cada vez que un jugador saque un seis en uno de los dados, puede colocar una de sus fichas en la cajeta intermedia del tablero que se denomina "limbo". En cuanto esté en esa parte, ésa ficha no puede ser capturada. Sin embargo, el jugador tendrá que abandonar el limbo cuando no tenga otra opción de movimiento. Para salir del limbo cada jugador utiliza de nuevo su casa central en el lado del tablero que se sitúa enfrente suyo.
7.- Un jugador elimina a su perseguidor cuando consigue capturar sus dos piedras en movimiento. La tercera piedra, colocada en el centro del tablero, nunca entra en el movimeinto y sale del tablero cuando el sexto jugador hace nuevos acuerdos (una nueva cadena de persecución).
8.- Cada vez que un jugador es eliminado, el sexto jugador hace un nuevo acuerdo con las fichas en el centro del tablero, estableciendo una nueva cadena de perseguidores. La primera fase de la partida continua con las mismas reglas hasta que quede solo un jugador con, por lo menos, una piedra en condición de movimiento.
Fotograma de la película mientras juegan al Quinteto (foto desde BGG)
2ª fase.
Preparación:
El sexto jugador coloca dos fichas en la casa central que prefiera e inicia una nueva partida lanzando los dos dados.
Movimiento:
1.- En la segunda fase valen las mismas reglas de la primera, con las siguientes dos nuevas reglas:
a) Cuando un jugador saca un cinco en uno de los dados elimina cualquier ficha del adversario que no esté en el limbo. Para eso no precisa llegar hasta la casilla ocupada por la ficha adversaria.
b) Cuando un jugador saca un cinco en los dos dados elimina totalmente al adversario, donde estuvieran sus fichas. Es el Quinteto.
Vencedor:
El jugador que vence en la segunda fase eliminado sus fichas en condición de movimiento del adversario.
Preparación:
El sexto jugador coloca dos fichas en la casa central que prefiera e inicia una nueva partida lanzando los dos dados.
Movimiento:
1.- En la segunda fase valen las mismas reglas de la primera, con las siguientes dos nuevas reglas:
a) Cuando un jugador saca un cinco en uno de los dados elimina cualquier ficha del adversario que no esté en el limbo. Para eso no precisa llegar hasta la casilla ocupada por la ficha adversaria.
b) Cuando un jugador saca un cinco en los dos dados elimina totalmente al adversario, donde estuvieran sus fichas. Es el Quinteto.
Vencedor:
El jugador que vence en la segunda fase eliminado sus fichas en condición de movimiento del adversario.
*Enlaces relacionados:
-Una reseña sobre la película.
-Las reglas y la segunda imagen del tablero las he extraído del .pdf en portugués Quinteto de la página Jogos Antigos.
-Una reseña sobre la película.
-Las reglas y la segunda imagen del tablero las he extraído del .pdf en portugués Quinteto de la página Jogos Antigos.
2 comentarios:
Nikita: caaaapooo. Hace un tiempazo que me pregunto y les pregunto: pero nadie la vió. Encontrarte fue como una colilla en Júpiter.Me llenaste el cuore. Y vino con bonus track. Gracias Nikita.
De nada, XDXD Encantada de haberte alegrado con una de mis entradas :)
Saludos!
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